Nástroje pro tento web


zkracena_pravidla

RPG Projekt Omega - stručný přehled

Tvorba postavy

  • karta postavy obsahující jméno (volitelně i podobu a další informace)
  • 1 - 10 karet aspektů
  • karty vztahů (1 karta pro každého dalšího agenta)
  • karty rezerv (1 na hráče + odměna za minulý přínos pro hru)

Příprava mise

  • karty hrozeb (minimálně 1) - název zkoumaného fenoménu nebo hrozby pro civilisty, agenty či obojí, představa o podobě eskalace problému.
  • karty rezerv (1 za každého hráče + odměny od hráčů z předchozí hry) Pro nebezpečnější hru je možné po domluvě s hráči počáteční počet rezerv navýšit
  • (volitelně) Na základě výsledku souvisejících předchozích misí nebo domluvy hráčů lze také navýšit Ohrožení (viz níže) už na začátku

Mechanika vyhodnocení

Hráč popíše činnost postavy a zapojení aspektů. Z losovacího balíčku vezme jednu kartu + jednu kartu za každý popsaný aspekt. Může se rozhodnout jeden či více aspektů vyčerpat, čímž získává výhodu. Koordinátor může vyčerpat negativní aspekty postavy, za každý takto popsaný aspekt získává hráč nevýhodu. Vyčerpaný aspekt lze nadále používat a popisovat jeho uplatnění, ale dokud není obnoven, nelze ho znovu vyčerpat a získat tím další výhodu nebo nevýhodu.

Výsledek tahání karet

  • každá černá karta - úspěch
  • každá červená karta - komplikace

Použití rezerv

Spotřebováním jedné rezervy lze

  • vytvořit dočasný aspekt - táhnout kartu navíc. Dočasný aspekt nelze vyčerpat
  • odstranit nevýhodu - ignorovat jeden negativní aspekt použitý Koordinátorem v této scéně - karta se za něj netáhne
  • použít speciální aspekt - obvykle paranormální schopnost postavy

Další využití rezerv

  • ignoruj nedůvěru k jinému agentovi
  • popiš detail
  • najdi předmět
  • dostaň se k ostatním
  • přidej hlas v hlasování

Použití výhody

Za každou použitou výhodu je z tažených karet odebrána jedna karta komplikace - hráč rozhoduje, zda tak provede.

Použití nevýhody

Za každou použitou nevýhodu je z tažených karet odebrána jedna karta úspěchu - rozhoduje Koordinátor

Použití vybavení

Karta vybavení funguje jako aspekt, ale hráč musí použít minimálně jeden aspekt postavy odpovídající vybavení. Aspekt získaný kartě výbavy lze vyčerpat jako obvykle, pokud takové vyčerpání dává smysl ve fikci. Aspekt vyčerpané výbavy nelze používat vůbec, dokud není výbava doplněna.

Výsledek testu

Po použití výhod a nevýhod zůstanou na stole karty (minimálně jedna), které se použijí k postupnému popisu činnosti postavy a následků. Každý úspěch hráč popíše jako odpovídající část prováděné činnosti podle svého uvážení. Každou komplikaci popíše Koordiátor jako komplikaci (nikoliv nezbytně neúspěch), nebo nechá danou část popsat hráče a pak jeho popis doplní tak, aby uvedl komplikaci. Výsledkem je čistý úspěch, čistá komplikace, nebo kombinace předchozího.

Koordinátor může komplikace použít k přidělení negativního aspektu postižené postavě - typicky jako zranění nebo únavu. Postava dostane negativní aspekt, který může Koordinátor využít v libovolné další akci, dokud se ho postava nezbaví, nebo není vyčerpán. Tato komplikace se nepromítá do výsledku scény (viz níže).

Poznámka: Koordinátor žádný test neprovádí, ani za důležitá NPC ne, řídí se pouze výsledky testů prováděných hráči. Pokud se hráči dokážou vyhýbat komplikacím, nesmí (!) jen na základě vlastní úvahy do hry vnášet komplikace jinak než využitím svých rezerv během testů prováděných hráči.

Výsledek scény

Výsledný popis scény odpovídá poměru tažených úspěchů a komplikací. Karty úspěchů se odkládají na jednu hromádku, karty komplikací na druhou hromádku tak, aby se obě daly snadno spočítat.

Změna vztahu

Na konci scény může každý agent upravit svůj vztah k ostatním agentům podle svého uvážení. Tuto změnu by měl zdůvodnit alespoň pro sebe, a v každém případě ji musí zapsat na kartu vztahu k příslušnému agentovi.

Zahájení další scény

Další scénu zahajuje Koordinátor. Pokud je v současné chvíli získáno více úspěchů než komplikací, iniciativu mají postavy a začátek scény popíše tak, aby neobsahoval bezprostřední hrozbu, hráči můžou zvolit další směr postupu. Pokud je v současné chvíli získáno víc komplikací než úspěchů, jsou postavy Pod tlakem a úvod scény musí obsahovat zjevnou bezprostřední hrozbu, nebo prostor pro skrytou hrozbu, která se projeví nečekaně poté, kdy postavy začnou jednat. Při shodném počtu získaných komplikací i úspěchů se koordinátor zařídí podle svého uvážení, nebo podle první tažené karty v dané scéně (bez zahrnutí výhod či nevýhod).

Obnovení aspektů

Vyčerpané aspekty lze obnovit několika způsoby

  • na začátku mise, není-li fikcí určeno jinak
  • utracením rezervy v poměru 1 rezerva za 1 doplněný aspekt
  • odpočinkem - scénou obsahující popis odpočinku, relaxace, cigarety, návštěva kina, spánku, atd. Každé odpočívající postavě se obnoví všechny aspekty (kromě speciálních a vybavení). Za každou takto odpočívající postavu přidá Koordinátor do celkového výsledku jednu komplikaci. Pokud počet komplikací dosáhne nové úrovně Ohrožení, zohlední to na začátku další scény. Postavy Pod tlakem můžou odpočívat, ale budou vyrušeny. Každá si může obnovit nanejvýš polovinu vyčerpaných aspektů (a komplikace za ni bude do celkového stavu mise přidána.)
  • speciální aspekty lze obnovit pouze za rezervy v poměru 1:1
  • Vybavení lze obnovit, pokud to vyplývá z fikce - lze ho koupit, ukořistit nepřátelům, může být opraveno v rámci odpočinku, atd. Doplnění nebo oprava složitějšího vybavení může postavy vystavit riziku komplikací a lze ji provést pouze v rámci herní scény.
  • Vyčerpané negativní aspekty se obnovují společně s ostatními. Obnoví se vždy i v případě přerušeného odpočinku. Neobnoví se při použití rezerv.

Odstranění negativních aspektů

Negativní aspekty přidělené Koordinátorem lze odstranit v rámci odpočinku nebo běžné scény, na odstranění je potřeba provést test a možných využitím vhodných aspektů. Pokud aspekt nebyl vyčerpán, může ho Koordinátor využít v tomto testu jako nevýhodu. Za každý získaný úspěch lze odstranit jeden negativní aspekt. Za každou komplikaci se negativní aspekt posílí - postava získá další odpovídající aspekt. Jinou možností je v tomto případě přidání trvalého omezujícího aspektu, který už nelze běžným způsobem odstranit.

Ohrožení (Hrozba, Eskalace, Defcon)

Pokaždé, když celkový počet komplikací dosáhne počtu agentů v misi (testované minimum je 3), vzroste Ohrožení o 1. Na začátku mise je Ohrožení nulové. Každý vzrůst ohrožení signalizuje Koordinátor vyložením příslušné karty (veřejně nebo skrytě). Za každou vyloženou kartu Ohrožení může na začátku nebo v průběhu scény popsat jeden ohrožující faktor, který bude pro jednu až všechny postavy fungovat jako dodatečná nevýhoda - nebezpečnější nepřátelé, silnější ohrožení, zhoršené podmínky. Popis nevýhod může i nemusí využít podle svého uvážení, ale nesmí ho navýšit nad současný stupeň Ohrožení kromě těchto případů:

  • postavy aktivně vyhledávají nebezpečí a jejich hráči jsou s tím srozuměni
  • Koordinátor využije své rezervy pro navýšení Ohrožení v poměru 1:1. Toto navýšení se týká pouze jediné postavy

Pokud je to možné, měl by každé navýšení Ohrožení popsat odpovídajícím způsobem ve fikci, klidně i jako meziscénu mimo charaktery postav.

Milníky

Pokaždé, když celkový počet úspěchů dosáhne počtu agentů v misi, postavy dosáhnou milníku na cestě ke splnění úkolu, dosažení cíle nebo zabránění nebezpečí. Tento okamžik Koordinátor zahrne do popisu současné nebo následující scény. Milníky slouží hlavně jako připomínka pro Koordinátora, aby dal hráčům pocítit úspěšný postup.

Při dosahování Ohrožení a Milníků je rozhodující, kterého stavu bylo dosaženo dříve, protože ten se bude projevovat výrazněji, dokud se situace neobrátí.

Konec mise

Mise končí - měla by vést ke konci - po dosažení čtvrtého Milníku nebo čtvrtého Ohrožení. Také je možné počet nutných Milníků a Ohrožení navýšit, nebo odvozovat od počtu postav, či celkového počtu jejich aspektů dělených počtem postav. V každém případě pro základní nastavení se počet Milníků pro dosažení cíle rovná nejvyššímu stupni Ohrožení. Toto nastavení lze změnit po souhlasu všech hráčů. takovou náročnost, kolik aspektů má agent (kromě negativních, vztahů a vybavení), minimálně však čtyři.

Pokud bylo dříve dosaženo posledního milníku než posledního stupně Ohrožení, mise skončila úspěchem - těsným, běžným, naprostým - v závislosti na počtu komplikací. Je možné pokračovat ve hře dál (obvykle se nepodaří i ve fikci misi uzavřít přesně při získání posledního potřebného úspěchu), ale celkový úspěch už nelze zvrátit. Pokud bylo s danou misí spojeno zvýšené Ohrožení, v následující související misi je možno ho o 1 snížit, jestliže být úspěch silný a nezpochybnitelný.

Jestliže bylo dříve dosaženo posledního Ohrožení dříve než posledního Milníku, mise skončila neúspěchem, od těsného (který však i přesto může být závažný), po naprosté fiasko. Lze pokračovat ve hře i nadále, ale je třeba počítat s následky. Koordinátor může navýšit počáteční Ohrožení v následující misi o 1, pokud nějak souvisí s tímto případem.

Jestliže bylo v jedné scéně dosaženo posledního Milníku i stupně Ohrožení, jde o nejtěsnější možný úspěch - velké oběti, závažné následky, Pyrrhovo vítězství.

Použití vztahů

Základní vztah je Neutrální, postavy si je na začátku volí podle vlastního názoru. Vztahy mají dvě polohy: Důvěra a Nedůvěra, a dva stupně: Částečná a Naprostá

Vztah se počítá jako aspekt pozitivní nebo negativní, podle situace - a stejně se i využívá.

Důvěra

Důvěra znamená, že při spolupráci s danou postavou může agent použít aspekt jako běžný, včetně vyčerpání. Spoléhá se na danou postavu a to mu poskytuje větší prostor a soustředění.

  • Částečná důvěra také umožňuje, aby postava, ve kterou má agent důvěru, mu svým taženým úspěchem odstranila jeho taženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků. A také umožňuje přijmout jednu kartu rezervy od takové postavy.
  • Úplná důvěra umožňuje, aby tato postava použila až všechny své úspěchy a všechny rezervy na pomoc agentovi, který jí důvěřuje.

Důvěra také znamená možnost zrady. Postava, které je důvěřováno, může tento aspekt u dotyčného agenta vyvolat a spotřebovat jako svou výhodu. V případě částečné důvěry tím může získat jeden úspěch navíc při jednání proti tomuto agentovi. V případě úplné důvěry důvěřující agent nemůže v této scéně provádět žádné akce namířené proti postavě, které důvěřuje. Naopak tato postava mu může předat všechny své komplikace, pokud to fikčně dává smysl (nechá ho místo sebe schytat zásah), nebo všechny své úspěchy použít na ublížení tomuto agentovi.

Nedůvěra

Částečná nedůvěra znamená, že pokaždé když agent provádí činnost a je přítomna postava, které nedůvěřuje, počítá se nedůvěra jako nevýhoda - agent táhne jednu kartu navíc a pokud jde o úspěch, tak ho odhazuje. Plná nedůvěra znamená, že agent nemůže použít žádný svůj aspekt jako výhodu, pokud se nedůvěryhodná postava nachází v jeho blízkosti a tam, kde ji nemůže kontrolovat. Úspěch v jeho činnosti je tak dán pouze náhodou. Agent nemůže odpočívat v blízkosti zcela nedůvěryhodné postavy.

Tento stav lze pro daný test potlačit spotřebováním rezervy.

Pokud nedůvěryhodná postava podniká akce proti agentovi, který jí nevěří, počítá se tento aspekt jako výhoda. V případě plné nedůvěry může agent použít všechny jen trochu vhodné aspekty (včetně vybavení) použít na zmírnění účinků případného útoku nebo jiného postižení, a po zmírnění útoku na nulu může zbytek úspěchů použít na ublížení nedůvěryhodné postavě. Všechny tyto výhody jsou negovány použitím rezervy pro překonání nedůvěry k dotyčné postavě.

Vztahy mezi jednotlivými agenty nejsou reciproční (agent může mít k někomu plnou důvěru, zatímco ona k němu má plnou nedůvěru), a dají se různě kombinovat. Případné střety v rámci skupiny, jejíž členové mají k sobě různě extrémní vztahy, může být situace značně komplikovaná a vražedná.

Vztahy nelze měnit uprostřed scény, zejména ne těsně před vyhlášením útoku postavy na jiného agenta. Platí vždy to co je poznačeno na kartě vztahu k dotyčnému agentovi.

zkracena_pravidla.txt · Poslední úprava: 2024/02/03 23:56 autor: 127.0.0.1