Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


pravidla

Pravidla RPG Projekt Omega 2.0

Rozdělení rolí

Hráči jsou rozděleni na Agenty (Hráči polních agentů) a Koordinátora (Vypravěče).

Vytvoření postav

Každý Agent si vytvoří Krycí identitu - charakter ve hře. Jméno, podoba (fotka), popis vzhledu a nástin charakteru. Vše napíše na kartičku agenta.

Dr. Hans Gruber, 42 let, štíhlý, holohlavý, zasmušilý

Hráč ve spolupráci s Koordinátorem vymyslí důvod vstupu své postavy do Omegy, tedy proč by jeho postava chtěla být členem Omegy, a proč by Omega měla o jeho postavu zájem. Obvyklé jsou tyto důvody:

  • Postava se zabývá výzkumem paranormálních či okultních jevů, případně pracuje na neobvyklé technologii, možná neuznávané současnou vědou.
  • Postava má paranormální schopnost, ať předstírané, nebo „skutečné“, o kterých ví alespoň někdo z jejího okolí.
  • Postava byla vyslána z jiné tajné organizace (státní nebo soukromé - vojenská rozvědka, okultní společnost atd.) za účelem spolupráce, zjišťování informací, dohledu nad podezřelými aktivitami, nebo protože se jí nadřízení chtěli zbavit, ale z nějakého důvodu ji nemohli přímo propustit.
  • Postava se náhodou dostala do situace s paranormálními, okultními nebo jinými neznámými jevy, přežila a dokázala o tom podat nějakou zprávu. Tento důvod je možné odehrát jako první sezení takové postavy.

Vypravěč si může vytvořit postavu Koordinátora - jméno, podoba, charakter. Bude za něj hrát v úvodní a závěrečné scéně mise, a v jejím průběhu může být na dálku ve spojení s Agenty.

Aspekty postav agentů

Hráč svému agentovi přidělí aspekty - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení je 1 - 10 pro začátek hry. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během hry je lze kombinovat.

Lékařské vzdělání, Polní medik, Zkušenosti z bojiště, Zručný, Odhodlaný, Silný kuřák, Zranění z boje, Vojenská lékárnička

Paranormální aspekty

Agenti mohou mít paranormální aspekty - schopnosti, vybavení, případně spojení s jinými entitami. Každý paranormální aspekt musí mít „přirozené“, vědecké, skeptické vysvětlení. „Přirozené“ vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů. Přijatelný počet paranormálních aspektů je 0 - 1 aspektu na agenta. Paranormální schopnosti jsou mezi lidmi velmi zřídkavé a i v Omeze jimi většina členů nedisponuje. Jejich použití je velmi výjimečné, viz dále.

Vztahy s ostatními postavami

Každý hráč na začátku napíše na kartičky jména ostatních agentů a na každou popíše vztah svého agenta k dané postavě. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních postav, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah může být od prvního dojmu po dlouholetý kontakt, nemusí být nutně vzájemný. Alespoň jeden by měl být kladný. Vztahy se během hry budou měnit, je vhodné každou změnu zapisovat.

Cíle

Po úvodní scéně (breefingu nebo nastínění zápletky) si každý hráč napíše svůj cíl pro tuto misi (herní sezení). Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.

Zároveň si hráč může napsat dlouhodobý cíl pro svého agenta. Více agentů může sdílet společný cíl.

Rezervy

Rezervy jsou reprezentované žetony na hromádce uprostřed stolu, aby na ně každý dosáhl. Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči. Rezervy se používají jako povolené „vystoupení z pravidel“ - hráč může provádět věci, které mu pravidla jinak neumožňují. Dále se používají při hlasování o popisech vkládaných do hry dalšími hráči (včetně Vypravěče). Při každém použití hráč odkládá žeton rezervy zpět na hromádku doprostřed stolu.

Na začátku mise (nebo herního sezení) dostane každý hráč jednu rezervu, Vypravěč dostane tolik rezerv, kolik je agentů. Může hráčům přidělit rezervy navíc za přípravu věcí užitečných ve hře.

Pravidlo popisu

Skutečnosti v herním světě jsou vytvářené pomocí popisů všech hráčů. Vypravěč určuje základní rámec, hráči můžou vkládat další prvky, všichni popisují potřebné detaily. Je vhodné si na začátku sezení promluvit o očekávané podobě světa a činností postav, zejména o věcech, které jednotliví hráči v herním světě i scénách nechtějí.

V základu každý popisuje chování a činnost své postavy, Vypravěč popisuje chování důležitých nehráčských postav a podobu důležitých prvků scény. Ostatní postavy a prvky můžou popisovat nebo naznačovat hráči, nejlépe tak, aby je ostatní hráči mohli doplňovat, upřesňovat a případně opravovat.

Pokud hráč popisuje (zavádí do herního světa) věc, se kterou jiný spoluhráč nesouhlasí, může tento spoluhráč vznést námitku proti takovému prvku. Jestliže první hráč na svém popisu bude trvat, ostatní hráči rozhodnou, zda daný prvek do hry může být zaveden nebo ne. Pro zavedení musí být více hráčů než proti němu, při shodném počtu hlasů pro a proti nelze prvek do hry zavést. Hráči se můžou zdržet hlasování, pokud nemají vyhraněný názor na zavedení. (Pozn. buďte opatrní při zavádění prvku, pro který jsou tři hráči a dva jsou proti němu, zkuste zmírnit jeho podobu, aby byla pro odpůrce přijatelnější.) Pokud hráči na daném prvku velmi záleží, může jeho vložení podpořit utracením rezervy. Odmítající hráč(i) pak musí utratit stejný počet rezerv, pokud chtějí zavedení tohoto prvku vetovat. Rezervy můžou utrácet i další hráči včetně těch, kteří předtím nehlasovali. Pro zavedení musí být utraceno více rezerv než proti.

(Pozn. V základním nastavení hry může pomocí rezerv Vypravěč vetovat prvek vložený jakýmkoliv hráčem, i když ho podpoří všichni ostatní, a stejně tak všichni hráči můžou vetovat prvek vkládaný Vypravěčem. Důležité je, že rezervy lze použít pouze při rovnosti hlasů, pokud je proti více hráčů než pro, nelze si rezervami zavedení daného prvku vynutit bez ohledu na to, kolika rezervami ho může podpořit.) Příklad: Ve hře z roku 1939 chce agent najít ve zbrojním skladu pancéřovou pěst. Vypravěč argumentuje, že tato zbraň vznikla až později a tak nemůže být nalezena. Druhý hráč podporuje názor Vypravěče na dodržování historie, třetí si naopak myslí, že několik málo let nehraje u zbraně rozdíl. Čtvrtý hráč na to nemá názor, stav hlasů je tedy 2:2 a pancéřová pěst ve skladu být nemůže. Hráč agenta je už rozhodnut obětovat svou jedinou rezervu na její nalezení, které by Vypravěč se čtyřmi rezervami mohl snadno vetovat. Ten se zeptá, na to agent chce pancéřovou pěst, a když hráč odpoví, že na likvidaci tanku, který stráží základnu, navrhne Vypravěč, že může nalézt dobově odpovídající protitankovou pušku s náboji. Hráč souhlasí.

Vyhodnocovací mechanika

Příprava

Každý hráč (včetně Vypravěče) má vlastní balíček losovacích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 1:1, celkový počet cca 40 - 52 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou. Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agentů, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt pro agenta, zatímco červená karta znamená špatný efekt pro agenta. Obvykle se s tím pojí i právo popisu, kdy efekty černých karet popisuje primárně hráč, kterému balíček patří, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, obvykle Vypravěč. Pro karty Vypravěče platí obrácený popis, jím vytažené nebo použité černé karty jsou výhodné pro agenty, červené karty pro ně znamenají komplikace.

Popis scény a činností

Plynutí hry se dělí na scény - jeden úsek děje, jednu situaci. Vypravěč popíše jednotlivé prvky scény - popis prostředí, cizích postav a dalších tvorů, jejich činnost, co se děje. Hráči můžou před nebo během popisu chování svých postav doplnit odpovídající detaily, případně položit doplňující otázky. Hráči rozhodnou o činnostech svých postav. Pokud je činnost jednoduchá nebo samozřejmá, agentovi se povede pouze na základě hráčova popisu. Pokud je činnost náročná, ale neúspěch nebo komplikace při ní nejsou herně zajímavé a nevedly by ke změně situace, hráč s případnou spoluprací Vypravěče popíše tuto náročnou činnost s požadovaným výsledkem. Pokud jsou komplikace či neúspěch herně zajímavé, bude hráč provádět test.

Určení náročnosti

Na základě popisu scény a zamýšlené akce určí hráč společně s Vypravěčem náročnost (složitost) zamýšlené akce. Každá vykonaná činnost se počítá jako náročnost 1, čím více popsaných překážek nebo čím komplexnější činnost, tím bude náročnost vyšší. Základní náročnost je 1 (nicméně se nejedná o jednoduchou akci, ta se vyhodnocuje pouze popisem, viz výše.)

Agent může zkoušet libovolné akce, ale pokud k nim nemá alespoň základní předpoklady, narůstá riziko vážných komplikací, zatímco úspěch bude jen malý, pokud vůbec. Za každý bod náročnosti vyšší než 1 musí hráč popsat nějaký aspekt postavy, na základě kterého by jeho postava měly být schopná tuto činnost zvládnout bez zvýšeného rizika. Místo aspektu může použít i výhodu vyplývající z popisu situace.

Každý bod náročnosti vyšší než 1, který není pokrytý aspektem postavy nebo situační výhodou, znamená jednu komplikaci navíc při vyhodnocování výsledku akce. Vypravěč ze svého balíčku vybere odpovídající počet červených karet a při vyhodnocování je položí na stůl ke kartám vytažených hráčem.

Vyhodnocování činností a akcí

Hráč agenta sejme z vršku svého balíčku počet karet odpovídající náročnosti činnosti a předá je Koordinátorovi. Pak začne popisovat akci svého agenta. Za každou jednotlivou činnost, kterou popíše, vyloží Koordinátor jednu kartu.

  • černá karta - úspěšná část akce (úspěch)
  • červená karta - komplikace

Podle povahy scény může vykládat v pořadí, ve kterém je hráč vytáhl, nebo se na ně podívá a zvolí jiné pořadí. Pokud agent provádí činnosti, které na sebe navazují a každá další je podmíněná úspěchem předchozí, vybírá Vypravěč napřed úspěchy a po jejich vyčerpání komplikace.

Popisy odpovídající černým kartám - úspěchy - jsou na hráči, Vypravěč či ostatní hráči je můžou doplnit detaily ve shodě se záměry hráče. Popisy odpovídající červeným kartám buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo je popíše celé Vypravěč, přičemž hráč dodá detaily (kterými ale nemůže negovat komplikace). Případné komplikace vyplývající z nedostatku schopností (aspektů) se popisují v této fázi v pořadí podle úvahy Vypravěče.

Výsledky

Souhrnný výsledek akce řídí podle počtu úspěchů a komplikací.

  • Dokonalost - pouze černé karty - akce agenta dopadla podle jeho představ.
  • Potíže - více černých než červených - akce se částečně podařila, ale došlo k potížím. Vypravěč hráči nabídne horší výsledek než požadovaný, nebo dosažení cíle za určitou cenu.
  • Selhání - černých stejně nebo méně než červených - akce dopadla nedobře, vymkla se agentovi z rukou, nemá kontrolu nad jejím průběhem, ale ještě dokázal zabránit nejhoršímu.
  • Fiasko - samé červené - špatný výsledek, nic se nepovedlo, agent se dostal do vážných potíží.

Následky

  • Úspěchy získané v akci lze odložit na kartu cíle (případně rozdělit mezi více cílů), pokud náplň akce směřovala k dosažení cíle (hráč dokáže zdůvodnit, jak to výsledek akce posunul blíže cíli).
  • Pokud to popis činností umožňuje, lze je použít k popisu akce jiného agenta a změnit jeho výsledek z Fiaska na Selhání nebo Selhání na Problém.
  • V případě důvěry mezi agenty lze pomocí úspěchů negovat jeho komplikace a dosáhnout i Dokonalé akce.
  • Komplikace lze odložit na negativní cíl podle stejné logiky, nebo zůstanou ležet na stole a použijí se jako výchozí náročnost další scény.
  • Pokud nelze úspěchy a/nebo komplikace použít ani jedním z uvedených způsobů, odkládají se dospod balíčku lícem nahoru (aby bylo jasné, kdy byl dobrán celý balíček a je nutné ho zamíchat.

Použití aspektů

Hráč může použít aspekty odpovídající činnosti jeho agenta ve scéně pro zvýšení šancí na úspěšný výsledek a zmírnění případných následků. Každý aspekt použije vyložením příslušné karty, a to buď před testem, nebo po testu.

  • před testem: Hráč může losovat o jednu kartu navíc za každý použitý aspekt a zároveň může jednu z vylosovaných karet odstranit - odložit dospodu balíčku.
  • po testu: Hráč losuje o jednu kartu navíc

Všechny karty aspektů použité ve scéně odloží hráč stranou. Nadále je může použít, ale po jejich Obnovení. Povšimněte se, že aspekty mají dvoje použití - vždy (ať jsou použity nebo ne) zvyšují náročnost akce, kterou agent může vykonat bez zvýšeného rizika, a při použití ještě zvyšují šanci na vyšší počet úspěchů / snižují šanci na komplikace.

konec upravované části

Výhoda a nevýhoda ve scéně:

Z popisu scény může vyplynout, že agent má jasnou výhodu proti obvyklé situaci a akce je tak pro něj jednodušší. V jiné situaci může mít nevýhodu a akce je pro něj obtížnější (stále však možná).

V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.

Aspekty protivníků a komplikací:

Koordinátor má sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání situace. Dejme tomu že budu mít kartičky Esesák, Elitní, Rozkazy od Vůdce, Experimentální vybavení, Samopaly, Útočné pušky, Granáty, Tank (***), Bojuje až do smrti, Družstvo, Četa (**), Umělý výtvor, Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu může Koorinátor některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Karty koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.

Obnovení aspektů

Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.

Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.

Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.

Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.

Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.

Pokud koordinátor obnovuje své aspekty, vybírá jeden z efektů:

- jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí

- dá každému hráči jednu rezervu

- odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise

Hraní negativních aspektů:

Za každé zahrání (v testu) negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).

Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.

Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu „Vážné paranormání komplikace“, kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).

A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.

Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Spolupráce a nedůvěra:

Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.

Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.

Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše „síly“ kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.

V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).

Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznmámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. „Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím.“ To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na „nalezení“ vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit „uplatit“ pomocí rezerv.

Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Splnění cílů a rozvoj postav:

Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

pravidla.txt · Poslední úprava: 2018/11/07 16:07 autor: jerson