Nástroje pro tento web


plna_verze_ve_stadiu_rozpracovani

Pravidla Projektu Omega

Co je Projekt Omega

Projekt Omega (zkráceně pouze Omega) je několik věcí v jedné. V prvé řadě je to univerzální herní RPG systém. Dále je to herní prostředí (setting) zasazený do lehce světa roku 1939 s přidáním paranormálních a elektropunkových prvků. A nakonec je to také specifický přístup k hraní těchto her.

RPG Omega

RPG je zkratka pro Role-Playing Games, česky překládáno jako Hry na hrdiny nebo Rolové hry. Pokud tento text čtete, určitě o tomto druhu her máte představu, takže obecný popis vynechám, ten můžete najít jinde. Omega je v zásadě klasické RPG se dvěma druhy rolí - Vypravěčem a Hráči postav, pravidly, která jsou orientovaná na popis postav a vyhodnocení jejich konání s různých situacích, použitelné pro jednorázovou hru i dlouhodobou herní kampaň. Od klasických RPG se liší v několika směrech.

Pravidla jsou dělána s ohledem na jednoduchost a přitom dostatečnou komplexnost, a slouží jak k vyhodnocování scén, tak pro sledování vývoje děje. Neurčují, co je a co není možné provádět, to je ponechánu na úvaze a dohodě hráčů. Postavy, scény i překážky jsou popisovány slovy, místo obvyklého číselného hodnocení. Jako generátor nepředvídatelnosti (náhody) se používají karty, i když je lze nahradit kostkami za cenu některých menších omezení. Postavy se v průběhu her vyvíjejí, nikoliv jen zlepšují. Můžou získávat nové vlastnosti stejně jako současné ztrácet, nebo je měnit. Zlepšování a zvyšování schopností není povinný prvek. To také znamená, že pravidla neřeší vyváženost postav navzájem, a začínající postavy můžou fungovat společně se zkušenými, aniž by byly neužitečné. Vypravěči poskytují pravidla celkem pevná vodítka jako pro vývoj děje, tak pro nastavování náročnosti, a počítá se s tím, že nebude stát nad nimi, ale bude je využívat jako nástroj, a v jejich rámci může za protivníky a překážky hrát proti hráčským postavám, jak tvrdě uzná za vhodné.

Svět Omegy

Jak bylo uvedeno, herní svět Omegy vychází z reálného světa před druhou světovou válkou. Využívá historické časové linie a detaily z té doby, které lze najít v mnoha textech, fotkách, filmech a vzpomínkách pamětníků. Několik historických prvků, například technologii bezdrátového přenosu elektřiny, výzkum paranormálních jevů, nebo okultní a magické praktiky, pak rozvíjí nad rámec jejich skutečného fungování. Výsledkem je svět, ve němž se můžou odehrávat příběhy nezapsané v historických záznamech, ale přitom působí, jako že se stát mohly. Velkou výhodou je, že jakákoliv informace z té doby, nebo o této době, může být ve hře využita, což značně snižuje nároky na popis světa. A hlavně do tohoto světa můžou snadno vnášet vlastní prvky i hráči, nikoliv jen Vypravěč.

Styl Omegy

Styl Omegy byl vyvíjen s ohledem na obvyklé potřeba hráčů - jejich věk, časové možnosti, přístup ke hře a řadu dalších věcí. Velikost herní skupiny je značně variabilní a umožňuje hraní jedné postavy + Vypravěče stejně jako hraní sedmi hráčů + Vypravěče. Je možné hrát navazující příběh, ale přitom není nutné, aby se každého herního sezení účastnili všichni hráči, což velmi zjednodušuje jejich organizování. Díky možnosti hraní různě schopných postav mají hráči velkou volnost při jejich výběru a vytváření, a přitom spolu můžou hrát hráči hrající jednou za půl roku i hráči hrající každý týden. Je velmi jednoduché zapojit náhodné hráče, vysvětlení pravidel a vytváření postavy nemusí zabrat více než patnáct minut, přičemž se postava doplňuje a rozvíjí v průběhu hry.

Náročnost role a odpovědnost Vypravěče je snížena, část agendy a pravomocí je přenesena na hráče postav, což zjednodušuje a zkracuje přípravu na hru. Díky tomu je možné, aby i Vypravěč byl během hry překvapován vývojem situace. Také je možné poměrně snadno střídat roli Vypravěče ve skupině, aby si každý hráč mohl zahrát postavu (pokud o to stojí.) Snadno si spolu můžou zahrát hráči Omegy z různých skupin.

Navíc činnost sekce agentů v herním světě se docela podobá činnosti herní skupiny skutečných hráčů. Jedni i druzí se občas schází, aby se věnovali jistým neobvyklým záležitostem, o kterých ostatní lidé můžou něco tušit, ale málokdy jim skutečně rozumí. Ke komunikaci používají vlastní žargon, a když se po ukončení akce rozejdou, věnují se svým obvyklým činnostem, rodině, práci či jiné zábavě. Také proto se další text této příručky obrací na hráče způsobem, jakým by se obracel ke skutečným členům výzkumné organizace, a snaží se udržovat toto ponoření do herního světa.

Úvod do pravidel

Terminologie

V dalším textu dodržována terminologie vycházející ze slovníku tajných služeb.

  • Sekce - herní skupina sestávající se ze dvou až dvaceti hráčů a hráček, jejíž členové se spolu schází na herní sezení. Obvykle - i když ne nezbytně - se jedná a skupinu kamarádů, spolužáků, rodinných příslušníků a kombinací těchto možností, kteří se schází za účelem zábavy při hraní. Fungování Omegy je navrženo tak, aby pro hru nebyla nutná přítomnost všech členů Sekce.
  • Operační skupina - členové Sekce, kteří se sejdou na hru. Optimální velikost operační skupiny je 4 - 6 členů s úlohami popsanými níže v kapitole Rozdělení rolí. Je možné, aby členem Operační skupiny byl i člověk z jiné Sekce Omegy, nebo nový účastník, který si chce hru vyzkoušet.
  • Důstojník - ve významu „Operační důstojník“ - hráč nebo hráčka, reálná osoba sedící u stolu, která popisuje a hraje chování své smyšlené postavy ve fiktivním pseudohistorickém světě. Role podobná herci ve filmu nebo lépe v improvizovaném divadle. Text referuje o důstojnících, agentech a koordinátorovi obvykle v mužském rodě, ale všechny postupy a pravidla se vztahují i na ženy.
  • Agent - smyšlená postava ve fiktivním světě (settingu), charakter ve hře, role, do které se hráč vžívá, podobná filmové nebo literární postavě.
  • Koordinátor - hráč nebo hráčka odpovědný za koordinování hry, vytváření zápletky a aplikaci pravidel. V jiných RPG se nazývá Storyteller, Vypravěč, Game Master (GM), Pán Hry (PH), Dungeon Master (DM), Pán jeskyně (PJ).
  • Mise - zpravidla jedno herní setkání (sezení, seance) trvající dvě až osm hodin reálného času, během které uplyne několik hodin až několik dní ve fiktivním herním světě. Některé mise jsou hrány na pokračování v několika herních setkáních, ale z organizačních důvodů je lepší, když se během jednoho setkání hráčů odehraje celá mise od zadání úkolu až do závěru.
  • Setting - fiktivní herní svět, ve kterém se odehrávají příběhy skupiny. Oficiální setting Omegy je Svět Úsvitu, alternativní realita roku na konci 30. let 20. století s fungujícími Teslovými technologiemi a parapsychologickými schopnostmi.
  • Kampaň - série misí jedné sekce odehrávající se v jednom settingu, která tvoří uzavřený příběh, podobně jako televizní seriály. Oficiální kampaň Omegy Úsvit zítřka (či Úsvit nových zítřků) se odehrává ve Světě Úsvitu, ale ve své sekci se můžete rozhodnout hrát jinou, vlastní kampaň, ať z tohoto settingu, z jiné (alternativní) historie, budoucnosti, nebo zcela vymyšleného světa.
  • Multikampaň - Kampaň Úsvit zítřka odehrávající se ve Světě Úsvitu, do které se můžou zapojit různé sekce, sdílet své informace, poznatky a záznamy z misí, včetně dopadů činností jednotlivých sekcí na vývoj kampaně.

Příprava prostředí a pomůcek

Potřebuje místo k setkání, nejlépe uzavřenou operační místnost s dostatečně velkým stolem a místem k sezení pro každého člena skupiny.

Dále jsou potřeba záznamové kartičky, vhodný je tvrdší papír a rozměry 9 × 6 cm, v počtu zhruba 15 ks na důstojníka. K tomu psací potřeby, a alespoň jeden balíček hracích karet. Vhodné jsou kanastové, ale vyhovují každé, které jsou z rubu stejné a obsahují stejné množství dvou barev nebo symbolů. Počet karet by měl být cca 20 na každého člena skupiny (obou barev dohromady). Využijete i fotky a obrázky známých i méně známých osob, techniky, budov a prostředí, mapy a plány různých oblastí a měst, papíry na poznámky. Při déletrvajícím sezení si zajistěte občerstvení.

Rozdělení rolí

Členové Sekce jsou rozděleny na Operační důstojníky (hráče polních agentů) a Koordinátora (Vypravěče).

Vytvoření agentů

Každý důstojník si vytvoří krycí identitu - agenta. Jméno, podobu (fotka), popis vzhledu, duševní a osobnostní rysy. Důležité informace si poznamená na osobní kartu agenta. Množství těchto informací záleží na úvaze každého důstojníka. Během musí lze informace o agentovi doplňovat a upřesňovat, kdykoliv je potřeba, nicméně by si měl dát pozor, aby nepopíral skutečnosti, které už uvedl dříve, případně aby je velmi dobře vysvětlil.

Základní informace

Každý agent potřebuje určit alespoň vzhled postavy a obličeje, protože tak ho budou ostatní agenti vnímat. Vhodné bývá i určit pohlaví, přičemž je jednodušší, když je agent stejného pohlaví jako jeho důstojník. Dále je třeba určit alespoň přibližný věk a národnost, nebo preferovaný jazyk, kterým agent mluví.

Poznámka: Použití agenta opačného pohlaví (takzvaný crossgender) vyžaduje vyšší nároky na herecké ztvárnění. Pro ostatní důstojníky může být matoucí vzhled, hlas, doprovodná gesta i chování takového crossgender agenta, a při výrazném nesouladu mohou sklouzávat k oslovení v jiném rodu, přičemž některé jazyky rozeznávají mužský a ženský rod výrazně. To vše může v kritických chvílích narušit krytí dotyčného agenta a tím i celé skupiny. Povolení nebo zamítnutí crossgenderu závisí na dohodě celé skupiny. Na jedné straně je pravda, že na světě existuje mnoho mužů i žen a jejich chování, vystupování i řeč se mohou v rámci jednoho pohlaví velmi lišit. Na druhou stranu má každý z běžného života zkušenost s tisíci muži a ženami, a podvědomě je na neobvyklé odchylky více či méně citlivý.

Standardně je doporučeno určit u agenta fyzický vzhled, pohlaví, věk, národnost, povolání či společenský status, alespoň jeden fyzický, jeden duševní a jeden charakterový rys.

Příklad: Thomas Metzinger - novinář, 24 let, štíhlý, nedbale elegantní Němec. Je inteligentní, usměvavý a ironický komentátor událostí okolo sebe. Kromě slova a písmě dokáže používat také zbraně, zejména k lovu, a v přírodě se neztratí.

Rozšiřující informace

Dále může důstojník uvést titul nebo hodnost, další fyzické, duševní a charakterové rysy, schopnosti, dovednosti, rodinu, příbuzné, přátele, politickou a náboženskou orientaci, studium, členství ve spolcích a organizacích, plány, oblíbené a neoblíbené věci, a pokračovat dál.

Agenti během misí získávají další detaily, ve chvíli, kdy jsou potřeba. Proto je dobré, když má důstojník rozmyšlený koncept svého agenta, rámec, do kterého tyto detaily může postupně doplňovat. Rozhodně není doporučeno před první misí vytvořit detailní osobnost a historii agenta, a tu pak přednést ostatním agentům při první příležitosti. Takové chování prozrazuje, že osobnost dotyčného byla uměle vytvořena a agent pak působí nevěrohodně, navíc takové zadefinování komplikuje následné situační úpravy.

Příklad: Thomasovo prostřední jméno je Aaron a prozrazuje židovský původ jeho rodiny. Vyrůstal na statku. V mládí byl na lovu napaden šelmou a těžké poranění přežil jen zázrakem. Zůstala mu jizva táhnoucí od ramene přes hrudník až k pasu. Toto zranění způsobilo, že nezvládá velkou fyzickou námahu a má chatrnou tělesnou konstituci. Navzdory tomu se chová sebevědomě, tmavě rudou košili nosí u krku rozhalenou, a používá to, čemu říká „bavorský humor“. Je spravedlivý a obětavý, na druhou stranu požitkářský a rozhazovačný. Tajně pracuje jako informátor bavorské policie a je zapřísáhlý nepřítel nacismu, i když ho tento nedostatečně skrývaný postoj občas dostává do potíží.

Důstojník ve spolupráci s Koordinátorem vymyslí důvod vstupu do Omegy, tedy proč by agent chtěl být členem Omegy, a proč by Omega měla o něj zájem. Obvyklé jsou tyto důvody:

  • Agent se zabývá výzkumem paranormálních či okultních jevů, případně pracuje na neobvyklé technologii, možná neuznávané současnou vědou.
  • Agent má paranormální schopnost, ať předstírané, nebo „skutečné“, o kterých ví alespoň někdo z jejího okolí.
  • Agent byl vyslán z jiné tajné organizace (státní nebo soukromé - vojenská rozvědka, okultní společnost atd.) za účelem spolupráce, zjišťování informací, dohledu nad podezřelými aktivitami, nebo protože se jej nadřízení chtěli zbavit, ale z nějakého důvodu jej nemohli přímo propustit.
  • Agent se dříve náhodou dostal do situace s paranormálními, okultními nebo jinými neznámými jevy, přežil a dokázal o tom podat zprávu. Tento důvod je možné odehrát jako první misi tohoto agenta.

Příklad: Thomas vstoupil do Omegy ze dvou důvodů. Ten první je jeho dobrodružná povaha a práce informátora, kdy hodlá své zaměstnavatele informovat o všem podstatných zjištěních této paranormální organizace. I když si tyto důvody nechává pro sebe, Omega o nich získala povědomí, nicméně to není v rozporu s jejími cíli. Druhý důvod je Thomasovo psychická schopnost, či spíše porucha, která se projevila po útoku šelmy v mládí. Za úplňkových nocí přebírá vládu nad tělem druhá osobnost, a pak je schopen holýma rukama - přesněji nehty a zuby - napadat své okolí. V tomto stavu je velmi nebezpečný a snaží se od okolí izolovat. I když mu takové chování přináší mnoho komplikací, nechce se své druhé osobnosti zbavit, spíše ji ovládnout a využít k vlastním záměrům. A doufá, že v Omeze se mu podaří obojí.

Koordinátor

Koordinátor si také vytváří krycí identitu, nicméně protože se nevydává na mise, není u něj třeba rozlišovat mezi agentem a důstojníkem. Postačuje určit jméno, podobu a charakter pro případ, že by se v ním v úvodu nebo v záběru mise agenti setkali osobně.

V průběhu mise je kontakt agentů s Koordinátorem omezen na minimum, i když on je s nimi v jednostranném spojení. Pomocí něj popisuje důstojníkům situace, ve které se jejich agenti nachází, a také popisuje jednání a chování protivníků i civilistů, kteří se v blízkosti agentů vyskytují. Přitom si udržuje všeobecný přehled o postupu agentů, o komplikacích, které svým jednáním způsobili, a také o naplňování plánů nepřátel. U nich sice obvykle nezná detaily, ale je schopen určit celkové dopady na situaci. V tom všem mu pomáhá několik jednoduchých postupů a technik, ve kterých využívá vykládání různých karet.

Aspekty agentů

Důstojník přidělí Agentovi aspekty - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení pro začátek je 1 - 10. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během mise je lze kombinovat. Aspekty můžou být jednoznačně výhodné (Polní medik), omezující (Silný kuřák), i obojí zároveň (Tvrdohlavý). V principu lze každý aspekt použít jako výhodu i jako nevýhodu, oboje bude popsáno dále.

Paranormální aspekty

Agenti mohou mít paranormální aspekty - okultní, psionické či magické schopnosti, vybavení, případně spojení s jinými entitami. Každý paranormální aspekt musí mít „přirozené“, vědecké, skeptické vysvětlení. „Přirozené“ vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu důstojníků. Vhodný počet paranormálních aspektů je jeden či žádný aspekt na jednoho agenta. Paranormální schopnosti jsou mezi lidmi velmi zřídkavé a i v Omeze jimi většina členů nedisponuje. Jejich použití je velmi výjimečné, viz dále.

Vztah k ostatním členům sekce

Agent napíše na kartičky jména ostatních agentů a na každou popíše svůj vztah k tomuto agentovi. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních agentů, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah nemusí být nutně vzájemný, alespoň k jednomu agentovi by měl být kladný. Vztahy se během mise budou měnit, je vhodné každou změnu zapisovat. Počáteční vztah může být založený na prvním dojmu, vzhledu, způsobu vyjadřování, referencích, znalosti činů, společné historii.

Cíle

Agent napíše svou motivaci nebo dlouhodobý osobní cíl na kartu. Po breefingu si agent může napsat osobní cíl pro tuto misi. Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.

Vyhodnocovací mechanika

Pravidlo rozhodování

Skutečnosti ve světě Omegy jsou vytvářené pomocí popisů důstojníků a Koordinátora. Ten určuje základní rámec, Důstojníci můžou vkládat další prvky, všichni popisují potřebné detaily. Je vhodné si na začátku sezení promluvit o podobě světa a činností agentů, zejména o věcech, kterými se jednotliví důstojníci nechtějí zabývat, nebo které jsou jim nepříjemné.

V základu každý popisuje chování a činnost agenta, Koordinátor popisuje chování důležitých osob - neagentů a podobu důležitých prvků scény. Ostatní postavy a prvky můžou popisovat nebo naznačovat důstojníci, nejlépe tak, aby je ostatní mohli doplňovat, upřesňovat, a v případě potřeba opravovat.

Pokud důstojník popisuje prvek, s jejích podobou jiný důstojník nebo koordinátor nesouhlasí, ostatní rozhodnou, zda je daný prvek dostatečně uvěřitelný na to, aby byl přijat. Důstojníci se můžou zdržet hlasování, pokud nemají vyhraněný názor na zavedení. Je povoleno zaplatit důstojníkovi nebo Koordinátorovi rezervu za změnu jeho stanoviska. Prvek může být zavede, pokud je více hlasů pro jeho zavedení než proti.

Příklad: V roce 1939 chce agent najít ve zbrojním skladu pancéřovou pěst. Koordinátor ví, že tyto zbraně existují pouze jako návrhy a zatím nebyl sestrojen funkční prototyp a tak zbraň nemůže být nalezena. Druhý důstojník podporuje názor Koordinátora, třetí důstojník si naopak myslí, že prototyp existovat může. Čtvrtý důstojník nemá vyhraněný názor, stav hlasů je tedy 2:2 a pancéřová pěst ve skladu nebude. První důstojník nabízí Koordináztorovi napřed jednu a pak dvě rezervy. Koordinátor se ho zeptá, na to agent chce pancéřovou pěst. Důstojník odpoví, že na likvidaci tanku, který stráží základnu. Koordinátor navrhne, že ve skladu můžou být protitanková pušku s náboji, která se v této době na vyřazení tanků používá. Důstojník souhlasí.

Příprava

Připravte balíček losovacích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 1:1, celkový počet cca 20 - 30 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou. Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agenta, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt či výsledek, zatímco červená karta znamená špatný efekt, komplikaci, nebo zvrat k horšímu. S tím pojí i právo popisu, efekty černých karet popisuje primárně důstojník agenta, který akci podstupuje, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, většinou Koordinátor.

Poznámka - je možné využívat pro všechny členy sekce jeden společný balíček karet, ale vhodnější je, pokud máš každý důstojník vlastní balíček. Balíček může být i personalizovaný - důstojník vybere důležité momenty, události, místa, osoby, předměty a další prvky v životě svého agenta, jejich obrázky spolu s textem vytiskne na karty. Polovinu karet - nejlépe světlé momenty z života - opatří značkou úspěchu, druhou polovinu karet - temné momenty - opatří značkou komplikace. Rubové karty opatří stejným potiskem, osobním motivem, číslem, značkou a/nebo barvou pro lepší rozpoznání od balíčků ostatních. Každé losování pak bude ukazovat agentovu minulost. Losovací balíček lze průběžně doplňovat a obměňovat na základě zážitků z misí.

Popis scény a činností

Plynutí mise se dělí na scény - jeden úsek děje, jednu situaci. Koordinátor popíše základní prvky scény - prostředí, cizí postavy a další tvory, jejich činnost, děj. Významné prvky scény můžou být využity jako aspekty při vyhodnocování, a to ať neutrálně, jako výhody nebo nevýhody. Každý agent rozhodne o své činnosti a záměry popíše. Přitom může doplnit odpovídající detaily okolí, prostředí, případně položit doplňující otázky Koordinátorovi, pokud si není jistý podobou některých prvků. Jestliže se činnost agenta nemůže zajímavým způsobem zkomplikovat nebo selhat, nebo by selhání nevedlo ke změně situace, důstojníci postupně popíšou činnosti svých agentů a rozhodnou o výsledku. Pokud mohou nastat zajímavé komplikace či neúspěch, důstojník provede test.

Aspekty agentů

Agent se může pokoušet o komplikovanější, komplexnější a sofistikovanější akce. K tomu může využít aspekty své aspekty i aspekty scény vyhovující dané situaci a zvolenému přístupu. Důstojník použití jednoho či více aspektů zahrne do popisu činnosti svého agenta. Jestliže má Koordinátor či někdo jiný nejasnosti při zapojení daného aspektu, může požádat důstojníka o upřesnění. Nejasnosti při možnosti použití aspektů se řídí Pravidlem rozhodování.

Aspekty situace

Každý významný prvek situace může být použit důstojníky nebo Koordinátorem jako situační aspekt při popisu činností agenta. Podobně jak u aspektů agentů se jedná o prvky zvyšující komplexnost a náročnost prováděné akce, které mohou mít vliv na výsledek činnosti a následky v obou směrech. Jedná se například o prvky snižující přehlednost situace jako šero či tma, mlha, mráz, silný vítr, požár, bažina, zaplavené území, nepřehledný prostor, nestabilní podloží, trosky, ale také dopravní prostředky jedoucí nebo plovoucí vyšší rychlostí, letící letadla, padající větve, hroutící se budovy a podobné. Obecně platí, že pokud daný aspekt ovlivňuje podobnou měrou všechny účastníky situace, aniž by někomu činnost usnadňoval nebo komplikoval, jedná se o neutrální aspekt.

Více aspektů může působit současně, ale jejich efekty se obvykle nesčítají, počítá se jen nejsilnější efekt v určité kategorii. Plížení před nepřehledný otevřený prostor v noci za hustého deště znamená pouze jeden využitelný aspekt situace, který se nepředvídatelností výsledku už příliš neliší od plížení v v tom samém prostoru za noci bez deště, nebo ve dne za hustého deště. Nicméně souboj na palubě lodi plavící se v noci při silné bouři s hustým deštěm už může znamenat vliv dvou aspektů, kdy se k nízké viditelnosti přidá ještě houpající se paluba a vlnobití, které můžou mít na průběh boje výraznější vliv.

U každého agenta se jeho důstojník a koordinátor rozhodnou, zda má daný aspekt vliv na jeho činnost. Pokud jeden či oba usoudí, že aspekt má na danou akci vliv, pak se tento vliv zohlední při vyhodnocování. Vliv více než jednoho aspektu už musí odsouhlasit důstojník i koordinátor současně.

Situační výhody

Aspekty situace, které agentům pomáhají, nebo které agenti dokážou využít ve svůj prospěch, se nazývají výhodami. Může jít o lepší kryt při přestřelce, vyšší poloha, lepší rozhled, maskování a podobně. Obecně je výhodou prvek, který může jedna strana konfliktu využít proti druhé straně, aniž by druhá strana měla obdobnou možnost.

Výhody lze v odůvodněných případech kombinovat a využívat současně, pokud to situace umožňuje. Například těžký kulomet (se dostatečnou zásobou munice a chladící vody) na vršku dlouhého a přehledného kopce, na kterém jsou vybudované překážky z ostnatého drátu, může poskytovat tři výhody při útoku skupiny protivníků vybavených bodáky nebo oštěpy. V případě útoku vedeného skupinou střelců z pušek ze zákopu ta samá situace může poskytovat pouze jednu výhodu za automatickou střelbu kulometu proti opakovacím puškám, a pokud budou pozice střelců rozptýlené, pak popsané postavení nepředstavuje už žádnou výhodu.

Situační výhodu použije důstojník podobně jako vyložení aspektu agenta (viz dále). Stejnou výhodu může použít i více agentů, pokud tomu jejich situace a činnost odpovídá. Výhodu pro agenta navrhuje jeho důstojník a její použití schvaluje Koordinátor. Rozhodování o výhodě se neřídí Pravidlem rozhodování.

Situační nevýhody

Aspekty situace působící v neprospěch agentů, znesnadňující jim jejich akce, nebo aspekty vystavující je zvýšenému nebezpečí nebezpečí se nazývají nevýhodami. Nevýhody přiděluje agentům koordinátor na základě situace a jejich činností, stejnou nevýhodu může obdržet více agentů. Jejich důstojníci nemůžou přidělení nevýhody přímo zamítnout, lze se jí vyhnout pouze vhodným popisem činnosti agenta, což ale často nebývá možné.

Vyložení aspektů

Pokud důstojníkovi na výsledku akce záleží a chce zmírnit případné komplikace, může aspekty svého agenta využít jako výhodu, a vyložit je. Použití aspektu zahrne odpovídajícím způsobem do popisu činnosti agenta, kartu aspektu položí viditelně na stůl. U každého aspektu použitého agentem v dané situaci se důstojník může rozhodnout, zda ho vyloží, nebo nikoliv. Toto rozhodnutí nelze následně změnit.

Rozhodování

Důstojník si lízne z vršku svého balíčku jednu kartu plus jednu kartu za každý aspekt použitý při popisu činnosti agenta, včetně případných vyložených aspektů. Aniž by se na karty podíval, předá je Koordinátorovi. Počet karet bude vždy o 1 vyšší než počet použitých aspektů, minimum je jedna karta při nepoužití žádných aspektů. (Poznámka - jestliže se používá jen jeden balíček, může ho mít před sebou Koordinátor a odpovídající počet karet lízat sám.)

Vyhodnocování činností

Poté důstojník začne popisovat činnost svého agenta. Za každou jednotlivou popsanou činnost nebo část akce Koordinátor zkontroluje jednu kartu. Podle povahy scény a činnosti může kontrolu provést veřejně nebo skrytě, může si určit pořadí vyhodnocování karet. Základní způsoby jsou:

  • aniž by se na ně podíval - tedy v pořadí, v jakém byly sejmuty. Pak je výsledek nečekaný i pro něj.
  • podívá se na ně a přeuspořádá je, napřed červené, poté černé

Může však zvolit i jiné způsoby, třeba podívat se jen na část karet, podívat se na všechny a zamíchat je, zařadit střídavě černé a červené, atd.

Vyčerpání aspektů

Když Koordinátor narazí při vyhodnocování na červenou kartu, zkontroluje zda důstojník vyložil nějaké aspekty. Pokud ano, vrátí červenou kartu dospod losovacího balíčku (lícem nahoru) a kartu prvního vyloženého aspektu otočí lícem dolů - vyčerpá ho. Znamená to, že agent nemůže aspekt použít, dokud ho neobnoví. Tento postup zopakuje u každé další červené karty, dokud nedojdou vyložené aspekty nebo líznuté červené karty. Pokud bylo vyložených aspektů více než červených karet, vezme si důstojník nevyčerpané aspekty zpět do ruky k dalšímu využití. Zbylé líznuté karty se vyhodnotí následujícím postupem.

  • černá karta - úspěšná činnost: Tuto část akce popisuje důstojník, Koordinátor může doplnit detaily ve shodě se záměry agenta. Může také důstojníka v popisu zastoupit úplně, ale výsledek musí stále respektovat agentovy záměry.
  • červená karta - komplikace: Důstojník popíše akci až do rozhodujícího momentu, ve kterém ho Koordinátor přeruší, popíše zvrat a následné komplikace. Nebo Koordinátor popíše komplikace a důstojník dodá detaily ve shodě se záměry agenta. Nebo celou část akce popíše důstojník, včetně komplikací, díky kterým se záměr agenta nenaplnil.

Výsledky

Souhrnný výsledek akce odpovídá poměru mezi černými a červenými kartami použitými pro vyhodnocení (tedy bez karet odstraněných pomocí Vyčerpání aspektů)

  • Samé černé karty - skvělý výsledek: situace se zcela vyvinula podle představ agenta
  • Více černých než červených karet - dobrá práce: situace se vyvinula očekávaným směrem, došlo k mírným potížím. Výsledek je horší než požadovaný, nebo ho bylo dosaženo za určitou cenu či oběť, nebo se následně objevily další komplikace.
  • Červených karet stejně nebo více než černých - potíže: Situace nabrala nečekaný nebo nežádoucí směr, agent nemá kontrolu nad jejím průběhem, ale ještě dokázal zabránit nejhoršímu.
  • Samé červené karty - průšvih: Situace se vyvinula špatně. Agent buď ve své snaze fatálně selhal, nebo jeho akce uspěla, ale vedla k eskalaci problému a novým závažným komplikacím, které vyžadují okamžitou pozornost.

Následky

  • Úspěchy (černé karty) získané v akci se vykládají na stůl vedle sebe pro znázornění úspěšného průběhu mise.
  • Komplikace (černé karty) se vykládají také, pod linii úspěchů, aby bylo zřetelné, zda je více úspěchů nebo komplikací.
  • Pokud náplň akce směřovala k dosažení osobního cíle agenta, může důstojník úspěchy odložit na něj. V případě nejasností tento krok důstojník vysvětlí a zdůvodní ostatním.
  • Koordinátor může komplikace odložit na agentův cíl podle stejné logiky, tedy pokud komplikace oddálily dosažení tohoto cíle, nebo přiblížily nežádoucí událost.
  • Pokud to situace umožňuje, lze úspěchy předat jinému agentovi a tím posunout výsledek jeho akce z Průšvihu na Potíže, nebo z Potíží na Dobrou práci, podmínkou je důvěra mezi agenty (viz dále).
  • Pokud nelze úspěchy a/nebo komplikace použít ani jedním z uvedených způsobů, odkládají se dospod balíčku lícem nahoru (aby bylo jasné, kdy byl dobrán celý balíček a je nutné ho zamíchat).

Postupové cíle

dopsat

Defcon

dopsat

Negativní aspekty

dopsat

Postižení

dopsat

Aspekty oponentů

Koordinátor má sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání této překážky. Dejme tomu že budu mít kartičky:

  • Elitní
  • Rozkazy od Vůdce
  • Samopaly
  • Granáty
  • Boj do posledního náboje
  • Družstvo
  • Umělý výtvor
  • Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu může Koordinátor některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Počet aspektů oponentů koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.

Obnovení aspektů

Když hráč vyčerpá aspekt postavy, nechá ho položený na stole. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.

Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.

Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.

Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.

Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.

Hraní negativních aspektů

Za každé zahrání negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).

Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.

Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu „Vážné paranormální komplikace“, kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).

A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.

Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Rezervy

Rezervy představují speciální karty. Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči. Rezervy se používají jako povolené „vystoupení z pravidel“ - hráč může provádět věci, které mu pravidla jinak neumožňují. Dále se používají při hlasování o popisech vkládaných do hry dalšími hráči (včetně Vypravěče). Při každém použití hráč odkládá žeton rezervy zpět na hromádku doprostřed stolu.

Na začátku mise (nebo herního sezení) dostane každý hráč jednu rezervu, Vypravěč dostane tolik rezerv, kolik je agentů. Může hráčům přidělit rezervy navíc za přípravu věcí užitečných ve hře.

Spolupráce a nedůvěra

Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.

Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.

Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše „síly“ kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.

V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).

Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. „Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím.“ To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na „nalezení“ vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit „uplatit“ pomocí rezerv.

Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Splnění cílů a rozvoj postav

Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

Řešení častých situací

Zjišťování informací

dopsat

Jednání s civilisty

dopsat

Jednání s agenty

dopsat

Boj

dopsat

Použití vybavení

dopsat

plna_verze_ve_stadiu_rozpracovani.txt · Poslední úprava: 2024/02/03 23:56 autor: 127.0.0.1