Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


2._proc_se_kazdy_test_pocita

2. Proč se každý test počítá

Už dlouho mi na různých RPG systémech vadilo, když si hráči házeli na provedení nějaké akce nebo činnosti, ale výsledek byl omezený pouze na tuto činnost a nijak se nepřenášel do dalšího vývoje hry. Tedy, Vypravěč ho mohl přenést, ale neměl žádnou oporu v mechanikách. Těchto testů mohlo být mnoho v řadě, a jakkoliv jednotlivě dopadly, na vývoj příběhu a jeho konec nemusely mít žádný vliv. Vypravěč si mohl při neúspěchu vyžádat dodatečný test, aby postavám zajistil nějaký mechanický úspěch. Nebo naopak mohl opakováním testů docílit toho, že se po řadě úspěchů vyskytl neúspěch, který celé předchozí snažení skupiny přebil. Taktéž pokud měla skupina omezený čas na dosažení cíle, neexistovalo jednoduché mechanické sledování postupu k tomuto cíli, které by nebylo závislé na zhodnocení a interpretaci Vypravěče.

Také jsem byl skeptický k tvrzení Vypravěčů, že během hry simulují rozhodnutí protivníků, nebo dokonce vyhodnocují jejich akce - třeba odhalování stop vedoucí k družině hráčských postav - striktně podle pravidel. Možná tak jedním či dvěma hody s nejasnými parametry za zástěnou, které vyjdou právě tak, jak si Vypravěč přeje – nebo jak to považuje za „zajímavé pro hráče“. A pokud má za osm hodin dojít k otevření portálu do jiné dimenze nebo obětování panny na oltáři, mohl jsem si být jist, že pokud celá družina nezemře cestou, tak bez ohledu na její úspěšnost nebo neúspěšnost se na cílové místo dostane přesně v tu chvíli, kdy se odehrává závěrečná část procesu nebo rituálu. V lepším případě dostanou možnost ho zastavit, v horším případě dopadne tak, jak si to Vypravěč naplánoval. Ano, z filmů víme, že to bývá nejzajímavější možnost, ale proč se tedy předchozí hru snažit, když nikdy nemůžu přijít dost brzy na to, abychom plány nepřátel překazili ještě v úvodu. Nebo abychom měli čas je pár hodin sledovat, připravit se, a pak na scénu nakráčet dramaticky nastoupit s plnou parádou v okamžiku, který považujeme za nejpříhodnější my, hráči, a nikoliv Vypravěč.

Od té doby se v RPG objevila mechanika odpočtu hodin, která tyto problémy řeší, nicméně spíše na celkové úrovni akcí a scén, a její posouzení opět – alespoň zčásti - závisí na odhadu Vypravěče. Toto všechno jsem chtěl vyřešit mechanikou, která by zaznamenávala míru (ne)úspěšnosti každého testu, a jasně ho promítala do celkového výsledku. Vypravěč by stále mohl požadovat hody podle svého uvážení, ale nemohl by ignorovat jejich průběžné výsledky, ať úspěšné, nebo neúspěšné. První způsob spočíval v nakreslení určeného počtu čtverečků a jejich proškrtávání v případě neúspěchů v testech. Po vyškrtnutí posledního čtverečku postavy ve svém záměru selhaly. Tento způsob měl dvě nevýhody. V prvé řadě bylo těžké určit dopředu odpovídající počet čtverečků, tedy potíží, po kterých hra skončí neúspěchem, a pak tato mechanika neukazovala, kdy postavy uspějou – to bylo stále na posouzení situace ve fikci. Třetí nevýhoda se ukázala během pár her – někdy situace ve fikci odpovídala selhání, ale vyškrtaných čtverečků ještě nebylo dost.

Tyto potíže jsem zkusil vyřešit načítáním úspěchů, ale rychle jsem zjistil, že výsledek není o nic lepší, a že musím počítat jak úspěchy, tak neúspěchy, a porovnávat je mezi sebou. Tenhle nápad jakž takž fungoval, ale sledování hodů a křížkování správných sloupečků vyžadovalo pozornost a hlavně na to nezapomenout po každé scéně, což se příliš neosvědčilo. Zkoušel jsem i barevné žetony, které mi hráči dávali, ale ty se zase ve větším množství hůře počítaly. Napadlo mě pokládat je na dvouramenné váhy, což by zase vyžadovalo žetony se stejnou hmotností (došel jsem k tomu, že nejlevnější by byly eurocenty) … zkrátka manipulace s předměty během hry začala být dost nepohodlná.

Nakonec se problém vyřešil sám, když jsem z hodů kostkami přešel na tahání karet. Každá karta reprezentuje jednu činnost nebo manévr ve hře, a po vyhodnocení je jednoduché vyložit ji před Vypravěče na dvě hromádky - na jednu červené karty, na druhou černé (nebo v našem případě zelené). Každé představuje počítadlo, které se naplňuje až ke svému konci nezávisle na druhém počítadle. Vzhledem k tomu, že poměr červených a černých karet v balíčku je 1:1, a čím více karet jedné barvy hráč vytáhne, tím větší je šance, že mu přijde karta druhé barvy, tak hra přirozeně tíhne k tomu, že se průběžně naplňují obě počítadla. Při testovacích hrách už několikrát došlo k tomu, že se výsledek mise rozhodoval až v poslední scéně, a dokonce i poslední kartou. Hráči i Vypravěč mají pochopitelně možnost výsledky ovlivňovat zpomalovat tak naplňování jednoho či druhého počítadla, i když úplně mu zabránit nemůžou.

Zbývalo jen dořešit nastavení horní hranice počítadel. Zkoušel jsem to odvodit od počtu aspektů jednotlivých postav, ale ukázalo se, že množství aspektů postavy nemusí korespondovat s tím, kolik jich hráč využívá. A ukázalo se, že potřebuju i nějaká místa, ve kterých dá Vypravěč hráčům jasně najevo, zda postupují dostatečně rychle, nebo zda se situace zhoršuje. Po několika pokusech se nastavení vytříbilo samo – „postupový bod“ nastává pokaždé, když počítadlo dosáhne tolika karet, kolik je hráčů. Tedy pokud hrajou čtyři hráči, tak při každé čtvrté vyložené červené kartě se situace zhorší, a počítadlo komplikací říká Vypravěči, aby v následující scéně ukázal novou nebo silnější hrozbu, narůstající nepřátelství, strach, zoufalství, a podobně. Naopak při každé čtvrté zelené kartě má hráčům poskytnout jasné vodítko, stopu, nápomocné NPC, nebo je nechat shrnout zjištěné informace a rozhodnout se pro další postup.

Postupové body jsou také místa, kdy mise může „přirozeně“ skončit. Základní nastavení byly čtyři postupové body, které přirozeně rozdělí děj na čtvrtiny, takže se dá poměrně dobře sledovat vývoj příběhu jako z pohledu fikce, tak odehraného času. Pokud je dění ve hře rychlejší nebo postavy mají méně aspektů, může hra skončit už po třetím bodu, naopak pro delší hry či schopnější postavy lze pokračovat až do pátého bodu.

Neznamená to, že každá akce postav má přímý vliv na činnost protivníků. Ti můžou jednat zcela nezávisle na postavách, nebo může jít o zcela neosobní hrozbu, která se o postavy vůbec nestará. Důležité je, že se sama od sebe vyvíjí a že hráči můžou ovlivnit svůj postup ve srovnání s projevováním hrozby. Takže na rituál můžou dorazit pozdě, kdy situaci už nelze zachránit, nebo naopak tak brzy, že protivníky překvapí už při jeho přípravě.

2._proc_se_kazdy_test_pocita.txt · Poslední úprava: 2022/05/26 10:59 autor: jerson