Nástroje pro tento web


zkracena_pravidla

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Následující verze
Předchozí verze
zkracena_pravidla [2020/03/24 10:25] – vytvořeno jersonzkracena_pravidla [2024/02/03 23:56] (aktuální) – upraveno mimo DokuWiki 127.0.0.1
Řádek 1: Řádek 1:
-====== RPG Projekt Omega ====== +====== RPG Projekt Omega - stručný přehled ====== 
-===== 1. Základy ===== +===== Tvorba postavy ===== 
-==== Terminologie ==== +  * karta postavy obsahující jméno (volitelně podobu další informace) 
-V dalším textu používáme terminologii vycházející ze slovníku tajných služeb.  +  * 10 karet aspektů 
-  * **Sekce** - herní skupina sestávající se ze dvou až deseti (i více) hráčů hráček, jejíž členové se spolu schází na herní sezení. Fungování Omegy je navrženo tak, aby pro hru nebyla nutná přítomnost všech členů sekce. +  * karty vztahů (1 karta pro každého dalšího agenta) 
-  * **Operační skupina** členové sekce, kteří se sejdou na jedno herní sezení. Optimální velikost operační skupiny je 4 - 6 členů, minimální velikost je 2, použitelné maximum se pohybuje okolo 8 lidí. Je možné, aby členem //Operační skupiny// byl i člověk z jiné //sekce// Omegy, nebo nový účastník, který si chce hru vyzkoušet. +  * karty rezerv (1 na hráče + odměna za minulý ínos pro hru)
-  * **Důstojník** - hráč nebo hráčka, reálná osoba sedící u stolu, která popisuje a hraje chování své smyšlené postavy ve fiktivním světě. Tato příručka mluví o důstojnících, agentech a koordinátorovi obvykle v mužském rodě, ale všechny postupy a pravidla se vztahují i na ženy. Ekvivalent herce v divadle nebo filmu. +
-  * **Agent** - smyšlená postava ve fiktivním světě, hráčův avatar, role podobná divadelní nebo filmové postavě.  +
-  * **Koordinátor** - hráč nebo hráčka odpovědný za koordinování hry, vytváření zápletky a aplikaci pravidel. V jiných RPG se nazývá Vypravěč, Game Master (GM), ípadně jinými názvy. +
-  * **Mise** - zpravidla jedno herní setkání (sezení, seancetrvající dvě až osm hodin reálného času, během které uplyne několik hodin až několik dní ve fiktivním herním světě. Nejlepší příměr mise je jedna kapitola v knize nebo jeden díl seriálu. Jednotlivých misí se můžou účastnit různí členové sekce. +
-  * **Setting** - fiktivní herní svět, ve kterém se děj odehrává. Může jít o libovolné prostředí, historické, fantasy, sci-fi, převzaté z filmů či knížek, nebo úplně vymyšlené. Omega používá setting //Svět Úsvitu// vycházející z reálného světa roku 1939 s přidáním paranormálních fenoménů a rozvinutím několika technologií nad rámec skutečné historie. Je podobný filmům Kapitán Amerika, Poslední křížová výprava, a částečně i filmům Svět Zítřka nebo Hellboy. +
-  * **Kampaň** - série misí odehrávající se v jednom settingu, která tvoří uzavřený příběh, podobně jako kniha, film nebo seriálová série. Oficiální kampaň Omegy je //Úsvit zítřka//.+
  
-==== Co potřebujete ==== +===== Příprava mise ===== 
-  * Dva až sedm lidí.  +  * karty hrozeb (minimálně 1) - název zkoumaného fenoménu nebo hrozby pro civilistyagenty či obojípředstava o podobě eskalace problému
-  * Záznamové kartičky. Pro snadnou manipulaci doporučujeme tvrdší papír a velikost 9 × 6 cmv počtu cca 10 - 15 kartiček na hráčea k tomu nějaké psací pomůcky+  * karty rezerv (1 za každého hráče + odměny od hráčů z předchozí hry) Pro nebezpečnější hru je možné po domluvě s hráči počáteční počet rezerv navýšit 
-  * Losovací karty. Postačují jakékoliv karty, u kterých lze rozlišit dvě barvy, například žolíkové. Ideální je, aby měl každý hráč svůj balíček, ale můžete jeden balíček rozdělit mezi dva hráče, nebo použít jeden pro všechny. V každém balíčku musí být stejný počet karet jedné a druhé barvy (třeba černé a červenéa minimálně dvacet karet celkem. (Pokud nemáte karty, lze je nahradit žetony dvou barev v neprůhledném sáčku, nebo libovolnou kostkou se sudým počtem stran, ičemž budete rozlišovat jen sudá-lichá.) +  * (volitelněNa základě výsledku souvisejících edchozích misí nebo domluvy hráčů lze také navýšit Ohrožení (viz nížeuž na začátku
-  * Papíry na poznámky a kreslení.+
  
-Kromě toho můžete využít ještě další věci: +===== Mechanika vyhodnocení ===== 
-  * Obrázky a fotky lidítechniky, předmětů, budov, krajin odpovídající settingu +Hráč popíše činnost postavy a zapojení aspektů. Z losovacího balíčku vezme jednu kartu + jednu kartu za každý popsaný aspekt. Může se rozhodnout jeden či více aspektů vyčerpatčímž získává **výhodu**. Koordinátor může vyčerpat negativní aspekty postavyza každý takto popsaný aspekt získává hráč **nevýhodu**. Vyčerpaný aspekt lze nadále používat popisovat jeho uplatněale dokud není obnovennelze ho znovu vyčerpat získat tím další výhodu nebo nevýhodu.
-  Mapy území plány městvesnicbudov +
-  * Jídlo pití+
  
-==== Rozdělení rolí ==== +==== Výsledek tahání karet ==== 
-Členové Sekce si rozdělí role Operačních důstojníků a Koordinátora.+  * každá černá karta - úspěch 
 +  * každá červená karta - komplikace
  
-**Operační důstojník** (nebo jen Důstojník) vytvoří svou krycí identitu nazývanou Agent jméno, vzhled, chování, minulost+==== Použití rezerv ==== 
 +Spotřebováním jedné rezervy lze 
 +  * vytvořit dočasný aspekt táhnout kartu navícDočasný aspekt nelze vyčerpat 
 +  * odstranit nevýhodu - ignorovat jeden negativní aspekt použitý Koordinátorem v této scéně - karta se za něj netáhne 
 +  * použít speciální aspekt - obvykle paranormální schopnost postavy
  
-**Koordinátor** - Vypravěč+=== Další využití rezerv === 
 +  ignoruj nedůvěru k jinému agentovi 
 +  popiš detail 
 +  najdi předmě
 +  * dostaň se k ostatním 
 +  * přidej hlas v hlasování
  
-Koordinátor také udržuje všeobecný přehled o postupu agentů, o komplikacích, které svým jednáním způsobili, a také o naplňování plánů nepřátel. U nich sice obvykle nezná detaily, ale je schopen určit celkové dopady na situaci. Pro tyto účely využívá metody výkladu karet, které vytáhnou Důstojníci.+==== Použití výhody ==== 
 +Za každou použitou výhodu je z tažených karet odebrána jedna karta komplikace - hráč rozhodujezda tak provede.
  
-Obvykle také působí jako organizátor sekce a připravuje podklady pro mise, ale tyto úkoly lze rozdělit i mezi ostatní členy sekce.+==== Použití nevýhody ==== 
 +Za každou použitou nevýhodu je z tažených karet odebrána jedna karta úspěchu - rozhoduje Koordinátor
  
-Často používaný způsob je, že sekce má stálého Koordinátora, nicméně stejně tak je možnéaby každý člen sekce měl vlastního Agenta a roli Koordinátora se na jednotlivých misích střídali.+==== Použití vybavení ==== 
 +Karta vybavení funguje jako aspektale hráč musí použít minimálně jeden aspekt postavy odpovídající vybavení. Aspekt získaný kartě výbavy lze vyčerpat jako obvyklepokud takové vyčerpání dává smysl ve fikci. Aspekt vyčerpané výbavy nelze používat vůbec, dokud není výbava doplněna.
  
 +==== Výsledek testu ====
 +Po použití výhod a nevýhod zůstanou na stole karty (minimálně jedna), které se použijí k postupnému popisu činnosti postavy a následků.
 +Každý úspěch hráč popíše jako odpovídající část prováděné činnosti podle svého uvážení.
 +Každou komplikaci popíše Koordiátor jako komplikaci (nikoliv nezbytně neúspěch), nebo nechá danou část popsat hráče a pak jeho popis doplní tak, aby uvedl komplikaci. Výsledkem je čistý úspěch, čistá komplikace, nebo kombinace předchozího.
  
-==== Karty agenta ==== +Koordinátor může komplikace použít k přidělení negativního aspektu postižené postavě - typicky jako zranění nebo únavu. Postava dostane negativní aspekt, který může Koordinátor využít v libovolné další akci, dokud se ho postava nezbaví, nebo není vyčerpán. Tato komplikace se **nepromítá** do výsledku scény (viz níže).
-=== Osobní karta ===+
  
-=== Aspekty ===+//Poznámka: Koordinátor žádný test neprovádí, ani za důležitá NPC ne, řídí se pouze výsledky testů prováděných hráči. Pokud se hráči dokážou vyhýbat komplikacím, nesmí (!) jen na základě vlastní úvahy do hry vnášet komplikace jinak než využitím svých rezerv během testů prováděných hráči.//
  
-=== Vztahy ===+==== Výsledek scény ==== 
 +Výsledný popis scény odpovídá poměru tažených úspěchů a komplikací. Karty úspěchů se odkládají na jednu hromádku, karty komplikací na druhou hromádku tak, aby se obě daly snadno spočítat.
  
-=== Cíle ===+==== Změna vztahu ==== 
 +Na konci scény může každý agent upravit svůj vztah k ostatním agentům podle svého uvážení. Tuto změnu by měl zdůvodnit alespoň pro sebe, a v každém případě ji musí zapsat na kartu vztahu k příslušnému agentovi.
  
-=== Rezervy ===+===== Zahájení další scény ===== 
 +Další scénu zahajuje Koordinátor. Pokud je v současné chvíli získáno více úspěchů než komplikací, iniciativu mají postavy a začátek scény popíše tak, aby neobsahoval bezprostřední hrozbu, hráči můžou zvolit další směr postupu. 
 +Pokud je v současné chvíli získáno víc komplikací než úspěchů, jsou postavy //Pod tlakem// a úvod scény musí obsahovat zjevnou bezprostřední hrozbu, nebo prostor pro skrytou hrozbu, která se projeví nečekaně poté, kdy postavy začnou jednat. Při shodném počtu získaných komplikací i úspěchů se koordinátor zařídí podle svého uvážení, nebo podle první tažené karty v dané scéně (bez zahrnutí výhod či nevýhod).
  
-=== Postižení ===+==== Obnovení aspektů ==== 
 +Vyčerpané aspekty lze obnovit několika způsoby 
 +  * na začátku mise, není-li fikcí určeno jinak 
 +  * utracením rezervy v poměru 1 rezerva za 1 doplněný aspekt 
 +  * odpočinkem - scénou obsahující popis odpočinku, relaxace, cigarety, návštěva kina, spánku, atd. Každé odpočívající postavě se obnoví //všechny// aspekty (kromě speciálních a vybavení). Za každou takto odpočívající postavu přidá Koordinátor do celkového výsledku jednu komplikaci. Pokud počet komplikací dosáhne nové úrovně Ohrožení, zohlední to na začátku další scény. Postavy //Pod tlakem// můžou odpočívat, ale budou vyrušeny. Každá si může obnovit nanejvýš polovinu vyčerpaných aspektů (a komplikace za ni bude do celkového stavu mise přidána.) 
 +  * speciální aspekty lze obnovit pouze za rezervy v poměru 1:1 
 +  * Vybavení lze obnovit, pokud to vyplývá z fikce - lze ho koupit, ukořistit nepřátelům, může být opraveno v rámci odpočinku, atd. Doplnění nebo oprava složitějšího vybavení může postavy vystavit riziku komplikací a lze ji provést pouze v rámci herní scény. 
 +  * Vyčerpané negativní aspekty se obnovují společně s ostatními. Obnoví se vždy i v případě přerušeného odpočinku. Neobnoví se při použití rezerv.
  
-==== Jednání ====+==== Odstranění negativních aspektů ==== 
 +Negativní aspekty přidělené Koordinátorem lze odstranit v rámci odpočinku nebo běžné scény, na odstranění je potřeba provést test a možných využitím vhodných aspektů. Pokud aspekt nebyl vyčerpán, může ho Koordinátor využít v tomto testu jako nevýhodu. Za každý získaný úspěch lze odstranit jeden negativní aspekt. Za každou komplikaci se negativní aspekt posílí - postava získá další odpovídající aspekt. Jinou možností je v tomto případě přidání trvalého omezujícího aspektu, který už nelze běžným způsobem odstranit.
  
-=== Tahání karet ===+==== Ohrožení (Hrozba, Eskalace, Defcon) ==== 
 +Pokaždé, když celkový počet komplikací dosáhne počtu agentů v misi (testované minimum je 3), vzroste Ohrožení o 1. Na začátku mise je Ohrožení nulové. Každý vzrůst ohrožení signalizuje Koordinátor vyložením příslušné karty (veřejně nebo skrytě). Za každou vyloženou kartu Ohrožení může na začátku nebo v průběhu scény popsat jeden ohrožující faktor, který bude pro jednu až všechny postavy fungovat jako dodatečná nevýhoda - nebezpečnější nepřátelé, silnější ohrožení, zhoršené podmínky. Popis nevýhod může i nemusí využít podle svého uvážení, ale nesmí ho navýšit nad současný stupeň Ohrožení kromě těchto případů: 
 +  * postavy aktivně vyhledávají nebezpečí a jejich hráči jsou s tím srozuměni 
 +  * Koordinátor využije své rezervy pro navýšení Ohrožení v poměru 1:1. Toto navýšení se týká pouze jediné postavy
  
-=== Výsledek ===+Pokud je to možné, měl by každé navýšení Ohrožení popsat odpovídajícím způsobem ve fikci, klidně i jako meziscénu mimo charaktery postav.
  
-=== Interpretace ===+==== Milníky ==== 
 +Pokaždé, když celkový počet úspěchů dosáhne počtu agentů v misi, postavy dosáhnou milníku na cestě ke splnění úkolu, dosažení cíle nebo zabránění nebezpečí. Tento okamžik Koordinátor zahrne do popisu současné nebo následující scény. Milníky slouží hlavně jako připomínka pro Koordinátora, aby dal hráčům pocítit úspěšný postup.
  
-==== Použití rezerv ====+Při dosahování Ohrožení a Milníků je rozhodující, kterého stavu bylo dosaženo dříve, protože ten se bude projevovat výrazněji, dokud se situace neobrátí. 
 + 
 +==== Konec mise ==== 
 +Mise končí - měla by vést ke konci - po dosažení čtvrtého Milníku nebo čtvrtého Ohrožení. Také je možné počet nutných Milníků a Ohrožení navýšit, nebo odvozovat od počtu postav, či celkového počtu jejich aspektů dělených počtem postav. V každém případě pro základní nastavení se počet Milníků pro dosažení cíle rovná nejvyššímu stupni Ohrožení. Toto nastavení lze změnit po souhlasu všech hráčů. 
 +takovou náročnost, kolik aspektů má agent (kromě negativních, vztahů a vybavení), minimálně však čtyři. 
 + 
 +Pokud bylo dříve dosaženo posledního milníku než posledního stupně Ohrožení, mise skončila úspěchem - těsným, běžným, naprostým - v závislosti na počtu komplikací. Je možné pokračovat ve hře dál (obvykle se nepodaří i ve fikci misi uzavřít přesně při získání posledního potřebného úspěchu), ale celkový úspěch už nelze zvrátit. Pokud bylo s danou misí spojeno zvýšené Ohrožení, v následující související misi je možno ho o 1 snížit, jestliže být úspěch silný a nezpochybnitelný. 
 + 
 +Jestliže bylo dříve dosaženo posledního Ohrožení dříve než posledního Milníku, mise skončila neúspěchem, od těsného (který však i přesto může být závažný), po naprosté fiasko. Lze pokračovat ve hře i nadále, ale je třeba počítat s následky. Koordinátor může navýšit počáteční Ohrožení v následující misi o 1, pokud nějak souvisí s tímto případem. 
 + 
 +Jestliže bylo v jedné scéně dosaženo posledního Milníku i stupně Ohrožení, jde o nejtěsnější možný úspěch - velké oběti, závažné následky, Pyrrhovo vítězství. 
 + 
 +===== Použití vztahů ====
 +Základní vztah je Neutrální, postavy si je na začátku volí podle vlastního názoru. Vztahy mají dvě polohy: Důvěra a Nedůvěra, a dva stupně: Částečná a Naprostá 
 + 
 +Vztah se počítá jako aspekt pozitivní nebo negativní, podle situace - a stejně se i využívá. 
 + 
 +==== Důvěra ==== 
 +Důvěra znamená, že při spolupráci s danou postavou může agent použít aspekt jako běžný, včetně vyčerpání. Spoléhá se na danou postavu a to mu poskytuje větší prostor a soustředění. 
 +  * Částečná důvěra také umožňuje, aby postava, ve kterou má agent důvěru, mu svým taženým úspěchem odstranila jeho taženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků. A také umožňuje přijmout jednu kartu rezervy od takové postavy. 
 +  * Úplná důvěra umožňuje, aby tato postava použila až všechny své úspěchy a všechny rezervy na pomoc agentovi, který jí důvěřuje. 
 + 
 +Důvěra také znamená možnost zrady. Postava, které je důvěřováno, může tento aspekt u dotyčného agenta vyvolat a spotřebovat jako svou výhodu. V případě částečné důvěry tím může získat jeden úspěch navíc při jednání proti tomuto agentovi. V případě úplné důvěry důvěřující agent nemůže v této scéně provádět žádné akce namířené proti postavě, které důvěřuje. Naopak tato postava mu může předat všechny své komplikace, pokud to fikčně dává smysl (nechá ho místo sebe schytat zásah), nebo všechny své úspěchy použít na ublížení tomuto agentovi. 
 + 
 +==== Nedůvěra ==== 
 +Částečná nedůvěra znamená, že pokaždé když agent provádí činnost a je přítomna postava, které nedůvěřuje, počítá se nedůvěra jako nevýhoda - agent táhne jednu kartu navíc a pokud jde o úspěch, tak ho odhazuje. Plná nedůvěra znamená, že agent nemůže použít žádný svůj aspekt jako výhodu, pokud se nedůvěryhodná postava nachází v jeho blízkosti a tam, kde ji nemůže kontrolovat. Úspěch v jeho činnosti je tak dán pouze náhodou.  
 +Agent nemůže odpočívat v blízkosti zcela nedůvěryhodné postavy. 
 + 
 +Tento stav lze pro daný test potlačit spotřebováním rezervy. 
 + 
 +Pokud nedůvěryhodná postava podniká akce proti agentovi, který jí nevěří, počítá se tento aspekt jako výhoda. V případě plné nedůvěry může agent použít všechny jen trochu vhodné aspekty (včetně vybavení) použít na zmírnění účinků případného útoku nebo jiného postižení, a po zmírnění útoku na nulu může zbytek úspěchů použít na ublížení nedůvěryhodné postavě. Všechny tyto výhody jsou negovány použitím rezervy pro překonání nedůvěry k dotyčné postavě.
  
-==== Začátek mise ====+Vztahy mezi jednotlivými agenty nejsou reciproční (agent může mít k někomu plnou důvěru, zatímco ona k němu má plnou nedůvěru), a dají se různě kombinovat. Případné střety v rámci skupiny, jejíž členové mají k sobě různě extrémní vztahy, může být situace značně komplikovaná a vražedná.
  
 +Vztahy nelze měnit uprostřed scény, zejména ne těsně před vyhlášením útoku postavy na jiného agenta. Platí vždy to co je poznačeno na kartě vztahu k dotyčnému agentovi.
  
  
zkracena_pravidla.1585041941.txt.gz · Poslední úprava: 2024/02/03 23:53 (upraveno mimo DokuWiki)