Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


pravidla

Pravidla RPG Projekt Omega

Rozdělení rolí

Hráči jsou rozděleni na Agenty (Hráči polních agentů) a Koordinátora (Vypravěče).

Vytvoření postav

Každý Agent si vytvoří Krycí identitu - charakter ve hře. Jméno, podoba (fotka), popis vzhledu a nástin charakteru. Vše napíše na kartičku agenta.

Dr. Hans Gruber, 42 let, štíhlý, holohlavý, zasmušilý

Hráč ve spolupráci s Koordinátorem vymyslí důvod vstupu své postavy do Omegy, tedy proč by jeho postava chtěla být členem Omegy, a proč by Omega měla o jeho postavu zájem. Obvyklé jsou tyto důvody:

  • Postava se zabývá výzkumem paranormálních či okultních jevů, případně pracuje na neobvyklé technologii, možná neuznávané současnou vědou.
  • Postava má paranormální schopnost, ať předstírané, nebo „skutečné“, o kterých ví alespoň někdo z jejího okolí.
  • Postava byla vyslána z jiné tajné organizace (státní nebo soukromé - vojenská rozvědka, okultní společnost atd.) za účelem spolupráce, zjišťování informací, dohledu nad podezřelými aktivitami, nebo protože se jí nadřízení chtěli zbavit, ale z nějakého důvodu ji nemohli přímo propustit.
  • Postava se náhodou dostala do situace s paranormálními, okultními nebo jinými neznámými jevy, přežila a dokázala o tom podat nějakou zprávu. Tento důvod je možné odehrát jako první sezení takové postavy.

Vypravěč si může vytvořit postavu Koordinátora - jméno, podoba, charakter. Bude za něj hrát v úvodní a závěrečné scéně mise, a v jejím průběhu může být na dálku ve spojení s Agenty.

Aspekty postav agentů

Hráč svému agentovi přidělí aspekty - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení je 1 - 10 pro začátek hry. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během hry je lze kombinovat.

Lékařské vzdělání, Polní medik, Zkušenosti z bojiště, Zručný, Odhodlaný, Silný kuřák, Zranění z boje, Vojenská lékárnička

Paranormální aspekty

Agenti mohou mít paranormální aspekty - schopnosti, vybavení, případně spojení s jinými entitami. Každý paranormální aspekt musí mít „přirozené“, vědecké, skeptické vysvětlení. „Přirozené“ vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů. Vhodný počet paranormálních aspektů je 0 - 1 aspekt na agenta. Paranormální schopnosti jsou mezi lidmi velmi zřídkavé a i v Omeze jimi většina členů nedisponuje. Jejich použití je velmi výjimečné, viz dále.

Vztahy s ostatními postavami

Každý hráč na začátku napíše na kartičky jména ostatních agentů a na každou popíše vztah svého agenta k dané postavě. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních postav, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah nemusí být nutně vzájemný, alespoň k jedné postavě by měl být kladný. Vztahy se během hry budou měnit, je vhodné každou změnu zapisovat.

Cíle

Pro svého agenta hráč určí motivaci nebo dlouhodobý cíl a zapíše si ho na novou kartu. Po úvodní scéně (breefingu nebo nastínění zápletky) si každý hráč napíše svůj cíl pro tuto misi (herní sezení). Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.

Rezervy

Rezervy jsou reprezentované žetony na hromádce uprostřed stolu, aby na ně každý dosáhl. Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči. Rezervy se používají jako povolené „vystoupení z pravidel“ - hráč může provádět věci, které mu pravidla jinak neumožňují. Dále se používají při hlasování o popisech vkládaných do hry dalšími hráči (včetně Vypravěče). Při každém použití hráč odkládá žeton rezervy zpět na hromádku doprostřed stolu.

Na začátku mise (nebo herního sezení) dostane každý hráč jednu rezervu, Vypravěč dostane tolik rezerv, kolik je agentů. Může hráčům přidělit rezervy navíc za přípravu věcí užitečných ve hře.

Pravidlo popisu

Skutečnosti v herním světě jsou vytvářené pomocí popisů všech hráčů. Vypravěč určuje základní rámec, hráči můžou vkládat další prvky, všichni popisují potřebné detaily. Je vhodné si na začátku sezení promluvit o očekávané podobě světa a činností postav, zejména o věcech, které jednotliví hráči v herním světě i scénách nechtějí.

V základu každý popisuje chování a činnost své postavy, Vypravěč popisuje chování důležitých nehráčských postav a podobu důležitých prvků scény. Ostatní postavy a prvky můžou popisovat nebo naznačovat hráči, nejlépe tak, aby je ostatní hráči mohli doplňovat, upřesňovat a případně opravovat.

Pokud hráč popisuje (zavádí do herního světa) věc, se kterou jiný spoluhráč nesouhlasí, může tento spoluhráč vznést námitku proti takovému prvku. Jestliže první hráč na svém popisu bude trvat, ostatní hráči rozhodnou, zda daný prvek do hry může být zaveden nebo ne. Pro zavedení musí být více hráčů než proti němu, při shodném počtu hlasů pro a proti nelze prvek do hry zavést. Hráči se můžou zdržet hlasování, pokud nemají vyhraněný názor na zavedení. (Pozn. buďte opatrní při zavádění prvku, pro který jsou tři hráči a dva jsou proti němu, zkuste zmírnit jeho podobu, aby byla pro odpůrce přijatelnější.) Pokud hráči na daném prvku velmi záleží, může jeho vložení podpořit utracením rezervy. Odmítající hráč(i) pak musí utratit stejný počet rezerv, pokud chtějí zavedení tohoto prvku vetovat. Rezervy můžou utrácet i další hráči včetně těch, kteří předtím nehlasovali. Pro zavedení musí být utraceno více rezerv než proti.

(Pozn. V základním nastavení hry může pomocí rezerv Vypravěč vetovat prvek vložený jakýmkoliv hráčem, i když ho podpoří všichni ostatní, a stejně tak všichni hráči můžou vetovat prvek vkládaný Vypravěčem. Důležité je, že rezervy lze použít pouze při rovnosti hlasů, pokud je proti více hráčů než pro, nelze si rezervami zavedení daného prvku vynutit bez ohledu na to, kolika rezervami ho může podpořit.)

Příklad: Ve hře z roku 1939 chce agent najít ve zbrojním skladu pancéřovou pěst. Vypravěč argumentuje, že tato zbraň vznikla až později a tak nemůže být nalezena. Druhý hráč podporuje názor Vypravěče na dodržování historie, třetí si naopak myslí, že několik málo let nehraje u zbraně rozdíl. Čtvrtý hráč na to nemá názor, stav hlasů je tedy 2:2 a pancéřová pěst ve skladu být nemůže. Hráč agenta je už rozhodnut obětovat svou jedinou rezervu na její nalezení, které by Vypravěč se čtyřmi rezervami mohl snadno vetovat. Ten se zeptá, na to agent chce pancéřovou pěst, a když hráč odpoví, že na likvidaci tanku, který stráží základnu, navrhne Vypravěč, že může nalézt dobově odpovídající protitankovou pušku s náboji. Hráč souhlasí.

Vyhodnocovací mechanika

Příprava

Připravte balíček běžných hracích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 1:1, celkový počet cca 40 - 52 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou. Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agenta, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt či výsledek, zatímco červená karta znamená špatný efekt, komplikaci, nebo zvrat k horšímu. S tím pojí i právo popisu, efekty černých karet popisuje primárně hráč, který je vytáhl, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, většinou Vypravěč. Pro karty tažené Vypravěčem platí stejná pravidla, využívá je pro důležité nehráčské postavy a náhodné efekty. Poznámka - je možné využívat pro všechny hráče jeden společný balíček karet, nebo může mít každý hráč vlastní baliček karet.

Popis scény a činností

Plynutí hry se dělí na scény - jeden úsek děje, jednu situaci. Vypravěč popíše základní prvky scény - prostředí, cizí postavy a další tvory, jejich činnost, děj. Každý hráč, jehož postava je na scéně, rozhodne o činnostech svého agenta a popíše je. Přitom může doplnit odpovídající detaily okolí, prostředí, případně položit doplňující otázky Vypravěči, pokud si není jistý podobou některých prvků. Jestliže se činnost agenta nemůže zajímavým způsobem zkomplikovat nebo selhat, nebo by selhání nevedlo ke změně situace, můžou se hráči včetně Vypravěče střídat v popisování činností a o úspěšnosti těchto činností rozhoduje hráč daného agenta. Pokud jsou komplikace či neúspěch herně zajímavé, bude hráč provádět test.

Použití aspektů

Agent se může pokoušet o komplikovanější, komplexnější a sofistikovanější akce. K tomu může využít své aspekty vyhovující dané situaci a zvolenému přístupu. Hráč použití jednoho či více aspektů zahrne do popisu činnosti své postavy. Jestliže má Vypravěč (nebo jiný hráč) pochybnosti o použitelnosti daného aspektu, může požádat jednajícího hráče o upřesnění. V případě, že více než polovina hráčů nepovažuje použití aspektu v dané situaci za vhodné, nelze aspekt použít.

Vyložení aspektů

pokud hráči na výsledku akce velmi záleží a chce zmírnit případné komplikace, může aspekty vyložit. Použití aspektu zahrne odpovídajícím způsobem do popisu činnosti agenta, kartu aspektu položí na stůl (pokud hráč karty aspektů nedrží v ruce, ale má je položené na stole, pak kartu Vyloženého aspektu položí viditelně před ně.) U každého aspektu použitého v dané situaci se hráč může rozhodnout, zda ho vyloží, nebo nikoliv. Vyložené aspekty se používají při vyhodnocování k odstranění vytažených karet komplikací.

Vyhodnocování činností a akcí

Při vyhodnocení výsledku akce agenta hráč vezme z vršku svého balíčku jednu kartu a k ní jednu další kartu za každý aspekt použitý v popisu. (Počet karet bude tedy vždy o 1 vyšší než počet použitých aspektů, při každém testu vezme minimálně jednu kartu.) Aniž by se na karty podíval, předá je Koordinátorovi. (Poznámka - jestli se používá jen jeden balíček, může ho mít před sebou Koordinátor a karty v odpovídajícím počtu snímat sám. To že karty snímají hráči je jen pro lepší pocit, že jde o jejich agenta, na výsledku to nic nezmění.)

Poté hráč začne popisovat činnost svého agenta. Za každou jednotlivou činnost nebo část akce, kterou hráč popíše, Koordinátor zkontroluje jednu kartu. Podle povahy scény a činnosti může kontrolu provést veřejně nebo skrytě, může si určit pořadí vyhodnocování karet. Základní způsoby jsou:

  • aniž by se na ně podíval - tedy v pořadí, v jakém byly sejmuty. Pak je výsledek nečekaný i pro něj.
  • podívá se na ně a přeuspořádá je, napřed červené, poté černé

Může však zvolit i jiné způsoby, třeba podívat se jen na část karet, podívat se na všechny a zamíchat je, zařadit střídavě černé a červené, atd.

Následuje samotné vyhodnocení následujícím způsobem:

  • černá karta - úspěšná část akce (úspěch)
  • červená karta - komplikace

Při vyhodnocování černé karty Vypravěč doplní detaily ve shodě se záměry hráče. Při vyhodnocování červené karty buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo popis začne Vypravěč a hráč dodá detaily.

Spálení aspektů

Jakmile Vypravěč popíše nastávající efekty červené karty, může hráč použít jeden ze svých vyložených aspektů ke zmírnění komplikací tím, že aspekt „spálí“. Tím odstraní červenou kartu z vyhodnocení a odloží ji dospod balíčku. Přitom otočí kartu spáleného aspektu lícem dolů - agent byl tímto výkonem tak vyčerpaný, že aspekt nemůže použít, dokud si neprovede Obnovení sil. Hráč může z výsledku odstranit tolik komplikací, kolik aspektů použil na zvýšené úsilí. Všechny aspekty použité na odstranění komplikací jsou považovány za spálené až do obnovení sil. Pokud hráč vyložil na zvýšené úsilí více aspektů než bylo komplikací, nespálené aspekty se na konci scény vrací do ruky k dalšímu využití.

Výsledky

Souhrnný výsledek akce odpovídá poměru mezi černými a červenými kartami použitými pro vyhodnocení (tedy bez karet odstraněných pomocí Spálení aspektů)

  • Samé černé karty - skvělý výsledek: situace se vyvinula podle představ agenta
  • Více černých než červených karet - dobrá práce: situace se vyvinula očekávaným směrem, došlo k mírných potížím. Vypravěč hráči poskytne horší výsledek než požadovaný, nebo dosažení cíle za určitou cenu, nebo dosažení cíle společně s objevením nových potíží
  • Červených karet stejně nebo více než černých - potíže: Situace nabrala nečekaný nebo nežádoucí směr, agent nemá kontrolu nad jejím průběhem, ale ještě dokázal zabránit nejhoršímu.
  • Samé červené karty - průšvih: Situace se vyvinula špatně. Agent buď ve své snaze fatálně selhal, nebo jeho akce uspěla, ale vedla k eskalaci problému a novým závažným komplikacím, které vyžadují okamžitou pozornost.

Následky

  • Úspěchy (černé karty) získané v akci se vykládají na stůl vedle sebe pro znázornění úspěšného průběhu mise.
  • Komplikace (černé karty) se vykládají také, pod linii úspěchů, aby bylo zřetelné, zda je více úspěchů nebo komplikací.
  • Hráč může karty úspěchů odložit také na svůj osobní cíl, pokud náplň akce směřovala k jeho dosažení. V případě dotazů ostatních jim hráč zdůvodní vliv této akce na svůj osobní cíl.
  • Vypravěč může komplikace odložit na hráčův cíl podle stejné logiky, tedy pokud komplikace oddálily dosažení tohoto cíle, nebo přiblížily nežádoucí událost.
  • Pokud to situace umožňuje, lze úspěchy předat jinému agentovi a tím posunout výsledek jeho akce z Průšvihu na Potíže, nebo z Potíží na Dobrou práci.
  • V případě, že cílový agent důvěřuje konajícímu agentovi (viz kapitola Důvěra) lze pomocí úspěchů odstranit karty komplikací cílového agenta a dosáhnout i Skvělého výsledku.
  • Pokud nelze úspěchy a/nebo komplikace použít ani jedním z uvedených způsobů, odkládají se dospod balíčku lícem nahoru (aby bylo jasné, kdy byl dobrán celý balíček a je nutné ho zamíchat.

Aspekty oponentů

Koordinátor má sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání této překážky. Dejme tomu že budu mít kartičky:

  • Elitní
  • Rozkazy od Vůdce
  • Samopaly
  • Granáty
  • Boj do posledního náboje
  • Družstvo
  • Umělý výtvor
  • Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu může Koordinátor některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Počet aspektů opoentů koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.

Obnovení aspektů

Když hráč spálí aspekt postavy, odloží ho stranou. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.

Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.

Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.

Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.

Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.

Pokud koordinátor obnovuje své aspekty, vybírá jeden z efektů:

  • jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
  • dá každému hráči jednu rezervu
  • odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise

Hraní negativních aspektů

Za každé zahrání negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).

Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.

Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu „Vážné paranormální komplikace“, kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).

A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.

Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Spolupráce a nedůvěra

Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.

Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.

Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše „síly“ kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.

V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).

Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. „Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím.“ To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na „nalezení“ vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit „uplatit“ pomocí rezerv.

Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Splnění cílů a rozvoj postav

Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

pravidla.txt · Poslední úprava: 2019/03/01 14:41 autor: jerson